Dinamiche dell’apprendimento e nuove tecnologie.

Abstract Il relatore espone le caratteristiche pedagogiche e le potenzialità, commiste a pericoli e sottovalutazioni, delle cosiddette nuove tecnologie al servizio dell’educazione e dei sistemi formativi. Partendo da considerazioni generali sull’influenza e la penetrazione nella nostra società delle tecnologie informatiche (Internet ma anche prodotti multimediali mirati e non) se ne analizza lo stato dell’arte, le potenzialità educative, il rapporto docente/discente, con una panoramica di progetti online utilizzati od utilizzabili in ambito educativo, con una particolare attenzione alla costruzione di competenze formative transdisciplinari. Introduzione. Nella società di oggi le nuove tecnologie hanno un ruolo crescente, al punto che, per quanto l’Italia sia (anno 2011) al 42° posto nel mondo per facilità d’accesso alle reti informatiche, poiché non è ancora comune avere reti wireless gratuite come in altri Paesi europei, sappiamo che la diffusione di Internet fra le famiglie con figli in età scolare è pari a 89%1 . Inoltre, è stato rilevato che presso la generazione dei ragazzi fra i 4 e i 13 anni si registra una forte diffusione dell’uso del computer (69%) rispetto a una più limitata diffusione del cellulare (31%). I giovani costituiscono la fascia di popolazione che usa maggiormente le nuove tecnologie: l’80% dei ragazzi tra i 14 e i 19 anni usa internet per: Sistemi di Instant Messaging (36%) Forum e blog (32%) Chat (17%) Anche la scuola e i processi di apprendimento sono coinvolti in questa trasformazione epocale. La stessa ricerca Eurostat aveva rilevato che il 64% dei ragazzi al di sotto dei 14 anni usa il computer per studiare. Di questi: Il 58% fa ricerche in rete Il 44% utilizza enciclopedie on line Il 30% studia utilizzando supporti di CD o DVD Il 24% usa strumenti di Instant Messaging Il tempo medio di utilizzo del computer per studiare da parte dello studente aumenta del 300% durante i 3 anni della scuola secondaria di 1° grado.2 1 Fonte: Eurostat 2008; Federico Motta Editore 2010. 2 Fonte: Osservatorio Permanente Contenuti Digitali – Nielsen 2008 Alcuni dati significativi. Su uno dei principali quotidiani nazionali, (vedi “la Repubblica”, lunedì 10 ottobre 2011), è stata data una certa enfasi al rapporto fra istituzioni educative/formative e utilizzo di supporti e strutture informatiche. L’articolo in questione, dal titolo ad effetto “Dite addio a cattedre e aule: così l'istruzione viaggia sul web” scritto da Riccardo Luna, riporta valutazioni sulla cosiddetta “scuola del futuro”3: “ Nella "scuola del futuro" non ci sono banchi rotti, muri sporchi ed edifici fatiscenti. Per la verità non ci sono proprio i banchi, i muri e gli edifici. E nemmeno le cattedre. Ci sono soltanto gli unici due elementi assolutamente indispensabili perché si possa parlare di un corso di studi: i docenti, ma solo quelli bravi davvero. E soprattutto gli studenti, tantissimi studenti. Mai visti tanti studenti in una sola classe: quelli che stamattina aprono l'attesissimo corso di Introduzione all'Intelligenza Artificiale dell'università di Stanford, sono più di 140 mila e vengono da tutte le parti del mondo. Anzi, non vengono affatto perché ciascuno di loro, da oggi fino al 12 dicembre quando si terrà l'esame finale, per seguire le lezioni se ne starà a casa propria, o magari in un parco con un laptop sulle ginocchia, oppure starà facendo altro e si collegherà in rete quando gli sarà più comodo rivedere il professore su YouTube. Ecco, la rete Internet sì, quella deve esserci nella scuola del futuro: e a banda larga se possibile, sennò i video vanno a singhiozzo e il sapere va a farsi benedire. Benvenuti alla "University of Everywhere", l'università di ogni posto: oggi parte l'esperimento forse più avanzato che ha mai vissuto l'istruzione dai tempi di Socrate. L'obiettivo è insegnare a distanza, simultaneamente e gratis a tutti quelli che lo desiderano. Se funziona, nulla sarà più come prima.”4 Questa attenzione mediatica allo sviluppo di tecnologie mirate alla didattica denota una trasformazione in atto nei modelli anche pedagogici, che non può essere però solamente relegata all’operazione di sostituzione degli strumenti, perché le caratteristiche del sistema di istruzione tramite nuovi strumentazioni informatiche in aggiunta o, come nel caso della prestigiosa istituzione universitaria, avvicendamento dei supporti tradizionali per l’educazione, muta in maniera sensibile le forme dell’apprendimento. Dal 2011/2012 il collegio docenti delle scuole italiane è stato chiamato ad adottare esclusivamente libri utilizzabili nelle versioni on line scaricabili da internet o mista.5 3 L’occhiello dell’articolo recita: “Da oggi a Stanford il corso online sulle Intelligenze Artificiali: 140 mila iscritti da 175 nazioni. Che non dovranno muoversi da casa per seguire le lezioni o fare gli esami. Tutto accade in Rete. Ma c'è anche qualche problema: come impedire che qualcuno faccia i compiti al posto di altri sballando le valutazioni finali? Ma la rivoluzione va avanti “ 4 Da “la Repubblica”, 10 ottobre 2011 5 Legge n.233 del 06 Agosto 2008 di conversione del D.L.112/2008 A partire dal 2010 quasi tutte le scuole italiane sono fornite di lavagna digitale (progetto InnovaScuola) e questa innovazione, che permette di integrare la didattica tradizionale con le possibilità di interattività fornite dalla rete, richiede un rapido esame, sulla base dell’esperienza di chi scrive, nell’ambito di progetti educativi che ne hanno fatto uso (a.s. 2010/2011). Le caratteristiche delle nuove tecnologie impongono riflessioni prima di tutto per le funzionalità: la prima caratteristica interessante è la portabilità, dovuta alla miniaturizzazione delle applicazioni informatiche e la convergenza delle diverse tecnologie verso il digitale. Poiché ogni persona può possedere apparecchiature portatili che macinano dati e nebulizzano conoscenza, non è plausibile un controllo dall’esterno, ad esempio non è pensabile che l’insegnante che impedisce l’uso del cellulare nelle sue ore di lezione, all’infuori di esse regoli il comportamento dei ragazzi. La seconda qualità specifica è l’interattività e, dacché il flusso della comunicazione non è più unidirezionale, tutti possiamo interpellare i media secondo le nostre specifiche esigenze, ma soprattutto costruire dei sistemi di relazioni sociali con gli altri utenti. Il Social Network, in questa prospettiva, diviene un’impresa di comunicazione i cui autori sono gli stessi utenti: YouTube è il nuovo modello di “televisione” portato da questa logica di sistema. Malgrado si ritenga che l’Italia sia un Paese ancora ancorato alla Tv generalista, in realtà gli utenti più giovani sono capaci di costruire palinsesti personalizzati e subiscono l’influsso dei nuovi media piuttosto che la vetusta televisione modellata rigidamente. Infatti con il web i ragazzi hanno riscoperto la duttilità della radio che permette di scaricare musica o sentirla mentre si sta facendo altro. E così, i ragazzi giovani, affascinati dal software e con apprendimenti inesorabili e veloci sanno passare dalla posizione di consumatori passivi a quella di creatori, di autori, possono scattare foto o fare film con un semplice cellulare, condividerlo in rete costruire comunità di persone che, tramite la pubblicazione delle immagini in Internet possono sentirsi parte di una comunità di appassionati di ballo tektonic come di giochi di ruolo. Ma perché non di lezioni di matematica, fisica o storia? Nessuno impedisce che questa caratteristica di generatività dei media possa venir usata per opportunità educative. Solo che n0n viene fatto molto spesso. Al di là delle problematiche serie che incidono su tutto ciò, ovvero le conseguenze insite nella mancanza di filtri (finire su siti porno, essere adescati da adulti pedo- pornografi, cyber-bullismo) l’uso smodato e non pienamente controllato dei media da parte di un determinato pubblico è stato molto evidenziato, ma non si è usato tutto ciò come opportunità per un patto generazionale fra adulti e minori. Il risultato è stato che molte generazioni (considerando ormai provocatoriamente una generazione ogni 2 anni) sono state abbandonate come ne Il signore delle mosche. Poche istituzioni educative hanno pienamente capito due cose: utilizzare gli strumenti, le modalità e le competenze dei ragazzi, maturate grazie all’uso delle nuove tecnologie e dei nuovi media, permetterebbe di fare un’operazione “omeopatica” di riequilibrio e porterebbe i ragazzi ad una maggior motivazione se tali modalità fossero usate integrando la didattica tradizionale utilizzare le logiche di assembramento delle conoscenze e di formazione di competenze multisensoriali porterebbe a concepire strategie e metodi educativi (a) specifici per i Nuovi Media e (b) generici di rafforzo degli argomenti tradizionali di interesse scolastico (in parte lo si fa, ad esempio, con l’interattività degli ormai classici ipertesti) Facciamo un passo indietro La nostra società occidentale e post-industriale, frutto di trasformazioni epocali, era stata studiata da esperti già negli anni ’80. Analizzando le dinamiche sociali e prevedendo i sommovimenti del futuro, fra cui l’avvento di un sistema di relazioni che, grazie alla globalizzazione e al massiccio aumento dell’incidenza della tecnologia sulla vita quotidiana, per cui le persone siano sempre più a contatto con altri modi di pensare, con altre persone, portatrici di altri modelli culturali, John Naisbitt aveva parlato di “megatrends”.6 Tali tendenze evolutive erano sintetizzabili nei passaggi: Da una società industriale ad una basata sull’informazione Dalla tecnologia forzata alla tecnologia ad alta sensitività Dall’economia protetta (nazionale, pubblica) a quella globale Dal breve al lungo termine Dalla centralizzazione al decentramento Dall’aiuto istituzionale all’”aiutati-da-solo” Dalla democrazia rappresentativa alla democrazia partecipativa Dalla gerarchia alla rete (territori). Anche il mondo della istruzione ha dovuto affrontare la complessità insita nella trasformazione di questi anni, obbligando insegnanti, educatori e filosofi a ragionare sulla realtà = costruzione sociale, ad affrontare un mondo “liquido”, la cui cifra è sostanzialmente l’incertezza. Già Paulo Freire intendeva l’educazione come co-educazione, ossia educazione reciproca. I 4 pilastri dell’educazione enunciati dalla cosiddetta Commisione Delors (nel Rapporto dell’UNESCO, definito “Commissione Internazionale sull’Educazione per il Ventunesimo Secolo”, presentato a Parigi nell’Aprile del 1996) erano interconnessi e recitavano pressappoco così: “Imparare a fare/Imparare a conoscere/Imparare ad essere/Imparare a vivere con gli altri”. Questa nuova caratterizzazione degli obiettivi specifici della educazione e delle linee- guida dell’istruzione si lega ad una visione che cerca di rispondere alle necessità di una società in profonda trasformazione, sia guardando alle modalità di interazione fra le persone sia alla ridefinizione del ruolo di allievi e di insegnanti. Per quanto tutto ciò possa piegarsi a logiche esterne (richieste del mercato del lavoro, cambiamento del ruolo sociale degli insegnanti, riduzione delle politiche di welfare, liaison fra scuola e lavoro sempre difficili) la scuola dall’interno si trova al centro di una riscrittura di 6 NAISBITT John, J.982 1, Megatrends. Ten New Directions Transforming Our Lives. New York City, NYC, Warner Books obiettivi, metodologie e quindi anche di modelli sociali di riferimento e modelli di conoscenza. L’insicurezza epistemologica che ne deriva presenta una serie di elementi portanti: problemi ambientali, sociali e culturali degli ultimi decenni sviluppo economico diseguale rapporto ambivalente ricchezza/povertà rapporto società/individuo per cui ogni Paese è attualmente alle prese con la riforma del sistema educativo per due motivi: Economia Modifica del rapporto Cultura/identità in un mondo globalizzato Per Sir Kevin Robinson (2011) la colpa dell’arretratezza dei sistemi scolastici non è degli Insegnanti, ma del “DNA del sistema”, nel quale le capacità umane non sono del tutto conosciute, anche perché sminuite dal sistema tradizionale di istruzione, troppo legata a dinamiche top-down. La cosiddetta multimedialità, ovvero la capacità di informazione sostenuta dalla tecnologia + la orchestrazione di tecniche di somministrazione delle lezioni, è caratterizzata da procedure particolari. Dobbiamo, però, riconoscere che essa si configura come espressione potenziale, ma non sempre fruttuosa, di alcune idee specifiche del pensiero pedagogico, per cui la centralità del soggetto che apprende diviene il fulcro del setting operativo in cui si svolgono le azioni didattiche. Il passaggio da una scuola trasmissiva e centrata sull’astrazione ad una più interattiva, in cui vengano potenziate le caratteristiche dei bisogni reali dei discenti e la costruzione di competenze verificabili ed usabili, implica usare trasversalmente, e quindi connettendo le conoscenze e le competenze una volta distinte nelle materie scolastiche, in processi formativi "misti" (o blended learning) in cui la componente online si affianca alla formazione di stampo tradizionale (interventi in aula, workshop, seminari,...). La dimensione reticolare dell’apprendimento, per cui si usano le risorse del web in percorsi di apprendimento (con adulti e minori) è a tutti i livelli di intervento formativo foriero di processi educativi in cui il risultato di apprendimento è sempre da considerarsi punto di arrivo di un processo in costruzione che include sia il suo oggetto sia i dinamismi mentali e i metodi attraverso i quali è costruito e dei quali il soggetto è consapevole. Ma questa dimensione era stata tratteggiata dalla visione dell’educazione come reciprocità fra soggetti ed oggetti, per cui una autenticazione reciproca fra i soggetti delinea che al centro delle operazioni di educazione, istruzione e formazione venga posta non l’insegnante né il soggetto (di solito ritenuto passivo) ma la relazione che essi instaurano anche grazie alla cornice di strumenti, metodi, visione costruttivista del sapere e delle cornici concettuali di esso. Nella società e nella scuola, per quanto permangano sostanziali differenze, la richiesta implicita sembra esser diventata (dagli anni ’90 in poi, soprattutto) non solo essere capaci di prestazioni, ma coltivare qualità umane perché il lavoro oggi è sempre più dematerializzato e collettivo, di gruppo. La dimensione della costruzione collettiva di saperi è dunque propedeutica alla costruzione di contesti di conoscenza come richiede anche il mondo dell’extrascuola, in cui però la pressione della tecnologia è massima. Un approccio ottimista. Infatti, già da una quindicina d’anni circa, nelle società occidentali, assistiamo all’avvento di generazioni di ragazzi che giocano, leggono, comunicano, lavorano e creano comunità in modo molto diverso dai loro genitori, e costituiscono una molla di trasformazione sociale, poiché tutto il tempo che i ragazzi usano con computer, telefoni cellulari, iPod e playstation sembra essere sottratto magari ai rapporti sociali classici ma anche alla dittatura televisiva. In rete, moltissimi ragazzi assemblano leggendo, ricontestualizzando, convalidando e recuperando informazioni, anche se non è detto che esse siano conformi ai compiti scolastici. Ma il modello con cui allestiscono la conoscenza è perfettamente interattivo con la tecnologia, al fine di adattarsi ad un mondo digitalizzato. Non è possibile che torme di adulti siano di continuo capaci di magnificare le doti della rete globale da cui traggono libri, foto, musica, film, informazioni e demonizzare le modalità di procedere dei propri figli e allievi, soprattutto quando dimostrano curiosità intellettuale e talento. Purtroppo, tutte le conclusioni eccessivamente speranzose degli ultimi anni si sono infrante parzialmente sul muro di una recessione economica grave e sullo sviluppo abnorme di facebook e di altri social network che non sostengono solo le relazioni sociali, in quanto permettono il comodo rifugio dietro il paravento dell’anonimato, fino a diventare il paradigma unico delle relazioni sociali se non accompagnato da una consapevolezza critica. Rimane comunque una grossa opportunità l’utilizzo della rete per costruire socialità, poiché gli strumenti mediali trattengono l’immensa promessa di un nuovo modello di apprendimento, basato sulla invenzione e sulla condivisione. Come disse Don Tapscott7: “il combinarsi di una generazione nuova e di nuovi strumenti digitali porterà a ripensare la natura dell'istruzione, sia nel contenuto sia nel modo in cui impartirla. Il passaggio da un ruolo di ricevente passivo, secondo il modello proprio della trasmissione radiofonica, a quello di partecipante attivo in seno a un modello interattivo costituisce la pietra angolare della net generation. I ragazzi sono decisi a essere utenti, non semplici spettatori o ascoltatori...Con questo nuovo modello ci si sposta da un'istruzione incentrata sull'insegnante a un'istruzione incentrata sul discente: l'esperienza dell'apprendimento pone oggi al centro l'individuo che apprende anziché quello che trasmette il sapere. Finora l'istruzione tendeva a imperniarsi sull'insegnante, non sullo studente, in particolare per quanto riguarda l'istruzione post- secondaria, ove gli interessi specifici e la formazione del docente influenzano fortemente la materia dell'insegnamento. Infatti gran parte dell'attività in aula prevede che il docente parli e lo studente ascolti. Per converso, un'istruzione incentrata sul discente comincia con una valutazione delle capacità, del modo di apprendere, del contesto sociale e di altre importanti caratteristiche dello studente che più incidono sull'apprendimento. Essa comporta un 7 TAPSCOTT Don 2001, Critici, smaliziati, sicuri di sé vogliono imparare divertendosi, da “Tèlema”, n°24. ampio ricorso a dei programmi di software che strutturano e adattano al caso specifico l'esperienza dell'apprendimento”. Ma l’articolo, ormai storico, di Tadscott, si spingeva oltre, addirittura verso una proposta provocatoria: “Se professionisti dell'insegnamento ibernati trecento anni fa potessero tornare in vita oggi e guardassero ad altre professioni - un medico in una sala operatoria, un aviatore nella cabina di pilotaggio, un ingegnere che progetta un veicolo nel ciberspazio - si stupirebbero certamente di come le tecnologie hanno trasformato il lavoro. Ma se entrassero in un'aula scolastica, constaterebbero subito che nella scuola finora è cambiato ben poco. Il nuovo modello non tende a imporre al discente l'assorbimento di certe nozioni, ma considera prioritario che egli impari a navigare e a pensare.”8 Lungo la linea tracciata da tempo nella storia della pedagogia novecentesca, dalle macchine per apprendere di comportamentista memoria all’esperienza di Seymour Papert9, la fascinazione per l’elettronica e l’informatica ha modellato l’idea di poter usare modelli di conoscenza più efficaci, ma fino a poco tempo fa non si era vista l’opportunità di costruire contesti educativi realmente centrati sulle tecnologia. Alcune proposte didattiche interessanti L’attuale situazione scolastica è dunque pronta all’utilizzo dell’informatica in maniera massiccia, una volta superate le diffidenze e le eventuali problematiche. Già l’introduzione dei libri di testo corredati o sostituiti da CD e DVD, oltre alle lavagne multimediali ha permesso di mutare lo scenario. Ciò presuppone dunque saper prendere dalle risorse esistenti sul mercato ciò che contingentemente serva a connettere pensieri e metodologie specifiche. Le risorse per insegnare sono fondamentalmente di 3 tipi: ▪ materiali didattici precostruiti ▪ modelli e mappe, ipertesti, percorsi didattici ▪ portali dedicati e vengono utilizzate grazie a Internet in concomitanza con l’avvento dei supporti informatici. In conclusione, e senza nessuna presunzione di completezza, possiamo fare degli esempi concreti di materiali eterogenei e usati in più ambiti (dalle scuole materne all’università, al semplice fai-da-te per persone curiose) : Tabella 1. Esempi 8 Ibidem. 9 Cfr. ad esempio, lo scritto PAPERT, S. 1984, Mindstorms. Bambini computer e creatività, Trieste, Emme edizioni . Ripetendoci, l’educazione con i media si caratterizza per un uso di essi strumentale (lezioni fatte con il computer, filosofia o storia insegnate attraverso il giornale, geografia attraverso il cinema, ecc.), e può essere utilizzata come modalità per accostarsi ai ragazzi, per accostare i ragazzi ai media, per rendere l’apprendimento a scuola un’esperienza più fruibile e vicina al mondo dei discenti, ma anche, dato che l’uso ragionato dei media produce una intensa conoscenza delle potenzialità di alunni, docenti e mezzi, fornire contributi rilevanti per progettare e riorganizzare le attività didattiche in classe, incidendo sui processi di insegnamento e di apprendimento. Ad essa viene alle volte affiancata, qualora se ne rilevi l’importanza nell’ambito dello scenario sociale cui preparare l’allievo, l’educazione ai media (media literacy) che valuta le tecnologie un tema della didattica. Per fare questa operazione, occorre che i docenti assieme agli allievi insistano sulla promozione del senso critico, sulla conservazione di un consumatore dei media attivo, autonomo e creativo (possiamo qui compiutamente parlare di educazione alla cittadinanza attiva). Di conseguenza le remore degli insegnanti, quando presumono che l’educazione con le nuove tecnologie possa ridursi ad un mero tecnicismo sono solo parzialmente giustificabili. 10 In youtube.com esiste un canale pratico, dedicato a 125.000 video didattici gratuiti da siti universitari ma anche da agenzie indipendenti. 11 La Khan Academy è un'organizzazione educativa non a scopo di lucro creata nel 2006 da Salman Khan, ingegnere statunitense di origine bengalese. Con l'obiettivo dichiarato di "fornire un'educazione di alta qualità a chiunque, dovunque", il sito dell'organizzazione raccoglie oltre 2.300 video-lezioni. 12 Diversamente da altre piattaforme di e-learning, learnwithelsi viene offerta direttamente a istituti di formazione, in modo che possanocreare i loro corsi; aiutandoli a concentrarsi sui contenuti dei corsi, senza preoccupazioni riguardanti gli aspetti tecnici. La piattaforma dispone di un supporto 24h. Infatti, le competenze disciplinari sono sempre importanti, così come le competenze richieste per un impiego opportuno di tali tecnologie riguardano tutti i campi d’esperienza e tutte le discipline. Non solo, insegnanti e studenti sono chiamati a svolgere un ruolo attivo nella loro relazione educativa: gli insegnanti, da un lato, possono sperimentare nuovi metodi e tecniche di coinvolgimento nella didattica, mentre gli studenti si sperimentano in dinamiche collettive basate sul dialogo, la discussione allargata, lo scambio, anche a distanza.

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GREGORY B ATESON: L’ECOLOGIA DELLA MENTE

Noi siamo dipendenti da ciò che ci circonda. L'etica ambientale si colloca dunque oltre lo spazio (la nostra “tribù), oltre il tempo (i nostri figli), oltre la specie (la razza umana) (Gregory Bateson,1976). La sostenibilità è spesso descritta come il trittico della giustizia sociale, integrità ecologica e benessere economico. Tuttavia, si può preferire una interpretazione alternativa che punta al trittico della biodiversità, diversità culturale e benessere umano. Una delle caratteristiche fondamentalmente innovative del concetto di sostenibilità è che richiama tutta una serie di apparentemente paradossali riconciliazioni: riconciliazione di normative e finora presumibilmente scienze "positive", riconciliazione dell'economia con l'ecologia, riconciliazione di materia e cultura (ovvero società, tecnologia e ambiente), e riconciliazione dei bisogni delle generazioni presenti in tutto il pianeta e le esigenze delle generazioni future. La sostenibilità è un concetto abbastanza giovane, in quest’epoca di ipercomplessità, dove sfide della globalizzazione degli scambi economici oltre che culturali ha alimentato crisi ecologiche e sociali. Affrontare questa complessità implica un approccio di sistemi, cioè antroposistemi all'interno degli ecosistemi, su scale spaziali dal locale al planetario e attraverso scale temporali dal breve al lunghissimo termine. Un cambiamento culturale La questione di un possibile cambiamento di mentalità globale emerge dalle attuali e future sfide poste dall'introduzione del processo di ricerca della 'sostenibilità’ oltre la moda attuale «green» nei discorsi pubblici e nelle politiche in tutto il mondo, in cui assistiamo all’abuso dell’aggettivo 'sostenibile' per tutti gli scopi strategici, la ricerca della sostenibilità rafforza le crescenti preoccupazioni circa il percorso di civiltà. La mancata considerazione anche della dimensione culturale della sostenibilità rivela l'incapacità di portare alla luce il paradigmatico cambio di valore necessario per costruire una nuova politica e la ricerca di quelle che gli autori come Kagan, che segue una linea tracciata come vedremo da Bateson, chiamano «culture di sostenibilità» Resilienza La resilienza si riferisce alla capacità di adattarsi al cambiamento "dall'esterno". Il termine è usato in ecologia, riferendosi ai limiti della capacità di un sistema di essere turbato; una volta raggiunti i limiti, il sistema crolla o trova un file nuovo stato di equilibrio (Walker et al., 2006, citato in Haley [10, p. 204]). Come notato dall'artista ecologico David Haley, “la capacità di resistere ai disturbi non è solo una questione di quanto a lungo possa essere mantenuto lo status quo, ma come potremmo evolverci per abitare in questo nuovo mondo ”. La resilienza richiede la conservazione della diversità: come indicava fra le righe il grande storico Jared Diamond, le società possono esistere solo finché la diversità è preservata. Meno diversità in un sistema sociale e / o ecologico significa una minore resilienza. La "legge della varietà richiesta" cibernetica Joël de Rosnay: “Più un sistema è complesso, più complesso deve essere il suo sistema di controllo al fine di fornire una "risposta" ai molteplici disturbi prodotti dall’ambiente. Questa è la legge della varietà richiesta proposta da Ross Ashby nel 1956. Questa legge molto generale afferma [...] che la regolazione di un sistema è efficiente solo quando dipende da un sistema di controlli complesso come il sistema stesso. In altre parole, le azioni di controllo devono avere una varietà uguale alla varietà del sistema. In ecologia, ad esempio, è la varietà di specie, il numero di nicchie ecologiche, abbondanza di interazioni tra le specie e tra comunità e ambiente che garantiscono la stabilità e continuazione della comunità. La varietà consente una più ampia gamma di risposte a potenziali forme di aggressione dall'ambiente». È dunque necessario riscoprire ciò che ci lega a tutto ciò che ci è necessario per vivere, agli ambienti naturali, agli eco-sistemi; agli eco-socio- ...- sistemi [come dice Morin siamo 100 % natura e 100 % cultura]; ai sistemi tecnologici. Si chiedeva Bateson nel suo “Verso un’Ecologia della Mente”: «Quale struttura connette il granchio con l’aragosta, l’orchidea con la primula e tutti e quattro con me? E me con voi? E tutti e sei noi con l’ameba e con lo schizofrenico all’altra? Infrangete la struttura che connette gli elementi di ciò che si apprende e distruggerete necessariamente ogni qualità. La struttura che connette. Perché le scuole non insegnano nulla su questo argomento?» [Gregory Bateson, 1977]. Verso un’ecologia della Mente “Desidero esprimere la mia convinzione che certi fatti come la simmetria bilaterale di un animale, la disposizione strutturata delle foglie in una pianta, l'amplificazione progressiva della corsa agli armamenti, le pratiche del corteggiamento, la natura del gioco, la grammatica di una frase, il mistero dell'evoluzione biologica, e la crisi in cui oggi si trovano i rapporti tra l'uomo e l'ambiente, possano essere compresi solo in termini di un'ecologia delle idee così come io la propongo” (Verso un’ecologia della Mente) BIOGRAFIA Gregory Bateson, figlio del famoso genetista William Bateson è nato a Grantchester il 9 maggio 1904, morto a San Francisco il 4 luglio 1980. Dalla moglie, la grande antropologa americana Margaret Mead, nel1939 ebbe una figlia, Mary Catherine Bateson, scrittrice e antropologa. Gregory Bateson biologo Durante i suoi studi a Cambridge, dopo la laurea in Biologia abbandonò le scienze naturali e si dedicò all'antropologia e etnologia nella medesima facoltà. Fu allievo ad Oxford di Alfred Reginald Radcliffe-Browne e a Londra di Malinowski. Bateson antropologo Impegnato anche nelle prime documentazioni video dei costumi delle popolazioni osservate in antropologia, di cui con la Mead è stato pionere , Bateson è stato un antropologo, sociologo e psicologo, il cui lavoro ha toccato anche molti altri campi come la semiotica, la linguistica la cibernetica contribuendo a formalizzare molti fondamenti delle discipline o a sistematizzarli. Bateson filosofo Per i suoi seguaci accaniti (ce ne sono in Italia, anche) Bateson è stato un filosofo, nel senso "classico" del termine, per la sua capacità di passare da un campo all'altro dello scibile umano creando sintesi assolutamente originali che spesso sono state descritte come olistiche. L’approdo a «Naven» Nel periodo che va dall’inizio del secolo fino alla seconda guerra mondiale si passa piano piano dalla credenza che i disturbi mentali fossero di natura organica ed ereditaria ad una fede nelle cause ambientali. Per la psichiatria, l’idea ambientalista è influenzata in parte dalla psicoanalisi, in parte da fattori sociali. Vengono messi in discussione i fondamenti biologici e instintuali che tutti gli autori medici e psicologi da Freud a Watson, postulavano come radici del comportamento umano (ad es. l’idea di femminile e maschile in Mead,1934). L’idea nuova che sta emergendo è che molti comportamenti umani cambino al cambiare delle culture. Circolarità Bateson inizia a concepire il rapporto fra società e individuo in maniera circolare e reciproca, mentre cresce in lui l’interesse per il modo in cui si organizzano le differenti dinamiche fra gruppi all’interno della società. «Naven» Durante gli anni trenta, mentre studiava gli Iatmul della Nuova Guinea, Bateson si soffermò particolarmente sull'importanza del rituale chiamato naven, una particolare celebrazione che avveniva in momenti considerati importanti per la vita di un individuo: per l'occasione i familiari del festeggiato si travestivano con gli abiti del sesso opposto. Ed è in questo modo che insorge il concetto cruciale di «Schismogenesi», nel tentativo di dare unità a diversi approcci interpretativi, di trovare la ragione strutturale e funzionale dell'aspetto emotivo. È un processo di differenziazione che porta uomini e donne a definirsi per contrasto gli uni verso le altre nei rispettivi. Essa "risulta da un insieme di interazioni cumulative tra individui", e questi si formano in conseguenza "delle reazioni di certi individui alle reazioni di altri individui". [Schismogenesi - Dal greco antico skhisma (divisione) e genesis (nascita, creazione), è una definizione coniata negli anni trenta da Gregory Bateson] Simmetria e complementarietà Quindi Bateson ipotizza che i comportamenti simmetrici di rivalità e complementari di sottomissione non siano casualmente di segno opposto nel mantenere l'equilibrio tra laua e wau, ma siano una risposta adattiva alla necessità di stabilità: il laua con l'impresa compie un atto simmetrico e il wua invece di rispondere simmetricamente fa un gesto di esagerata sottomissione, una caricatura di un atto complementare. Gli individui sono stati socialmente addestrati ad attivare processi che salvino l'integrazione quando rischia di essere compromessa. Bateson verso la psicologia Nella riedizione del 1958 Bateson inserisce un secondo epilogo dopo quello presente nell'edizione originale. In esso, Bateson affronta il problema dell'esito dei processi di schismogenesi, che a rigore dovrebbero portare alla distruzione della società, mentre in realtà il cambiamento progressivo viene controbilanciato e si verificano situazioni stabili. Bateson al Mental Research Institute A partire dal 1939, Bateson a causa della guerra, si trasferì negli Stati Uniti dove in breve tempo divenne l'ispiratore dei lavori del Mental Research Institute di Palo Alto in California (conosciuta in seguito come Scuola di Palo Alto). Bateson rivoluzionò l'approccio alla malattia mentale e creò nuovi strumenti psicoterapeutici completamente alternativi alla psicoanalisi tradizionale, che si occupava principalmente del campo delle nevrosi e quindi disgiunta dall'area delle psicosi e dei più gravi disturbi di personalità (inclusi i vari tipi di dipendenza, soprattutto alcolismo). Tra alcuni importanti contributi, che poi altri studiosi come Paul Watzlawick, Don Jackson e Jay Haley ripresero rendendoli operativi a livello di strategie terapeutiche fu lo studio della schismogenesi (prima a livello antropologico e poi a livello psicologico). Bateson e la Macy Foundation La cibernetica nasce e si sviluppa verso il1946, quando la Macy Foundation chiama a raccolta, a New York, alcuni geniali pensatori in diversi campi: John VON NEUMANN, inventore del computer digitale e studioso di logica delle macchine; Warren McCULLOCH, neuropsichiatria; Gregory BATESON; Claude SHANNON, ingegnere autore della teoria dell’informazione; Norbert WIENER, matematico inventore di quella branca della fisica matematica che si occupa dei processi stocastici e considerato il fondatore della cibernetica Bateson e il Deuteroapprendimento È all’interno degli studi cibernetici che Bateson approfondì l’analisi pratica dei vari livelli dell'apprendimento, con particolare enfasi sul concetto di deutero- apprendimento o "apprendimento ad apprendere" (l'acquisizione di pattern e strutture cognitive attraverso l'esperienza). Bateson e il concetto di «Mente» Continuando ad analizzare fenomeni come il limguaggio sia degli umani che dia ltre specie, Bateson arriva ad una concezione originale del concetto di "mente" riconoscendo, e studiando, la tendenza dei sistemi di interazione a costruirsi come sistemi mentali sovraindividuali infatti, per Bateson la «mente» ha la funzione di decodificare, ovvero tradurre, le informazioni provenienti dall’esterno. «È chiaro che la mente non contiene né oggetti né eventi – né maiali, né palme, né madri – ma contiene soltanto trasformate, percezioni, immagini, eccetera, insieme con certe regole per generare queste trasformate, percezioni, eccetera» Metacomunicazione Le regole della comunicazione sono in larga misura inconsce, quindi obbediscono al processo primario. Per poter operare, la mente necessita di un inquadramento, di una cornice, che la informi su come devono essere intesi i messaggi, ad esempio se in senso letterale o metaforico, reale o fantastico, veritiero o simulato, ecc. Questo inquadramento è fornito dai messaggi metacomunicativi. Una gamma o insieme di questi livelli più astratti comprende quei messaggi espliciti o impliciti in cui l’oggetto del discorso è il linguaggio; li chiameremo metalinguistici (per esempio: “il suono vocale ‘gatto’ sta per qualunque membro di una classe di oggetti così e così”, oppure “la parola ‘gatto’ non ha pelo e non graffia”). L’altro insieme di livelli di astrazione sarà da noi chiamato metacomunicativo (p. es. “il mio dirti dove trovare il gatto era amichevole”, oppure “questo è un gioco”)». Bateson e il concetto di Doppio vincolo Il doppio legame (detto anche doppio vincolo, in originale: double bind) è un concetto psicologico elaborato da Bateson, e utilizzato in seguito da altri membri della cosiddetta scuola di Paolo Alto, che implica il paradosso e che servirà a bateson a spiegare il funzionamento non solo della Mente ma anche della comunicazione e della Natura stessa dei fenomeni. Bateson: “il <>, che è fondamentale nell’ eziologia della nostra ipotesi, può essere ora descritto concisamente dicendo che è l’esperienza di venir punito proprio per essere nel giusto circa l’interpretazione del contesto. La nostra ipotesi prevede che la ripetizione di tale esperienza di punizione in sequenze di questo tipo porti l’individuo a comportarsi abitualmente come se si aspettasse tale punizione.” L’approccio Sistemico Relazionale nasce da un modello di azione che risale agli anni ‘50 e fa capo al gruppo di Palo Alto, che si occupò di terapia familiare e terapia relazionale. Negli anni del dopoguerra si accese negli Stati Uniti l’interesse per la famiglia e i problemi legati al contesto familiare. Il gruppo di Palo Alto propone per primo questo approccio innovativo terapico e nasce con radici molto diverse, una figura chiave è Bateson. Bateson si forma come antropologo e, frequentando diversi congressi sulla Tecnologia e Cibernetica nascente, comincia a far avanzare l’idea che potessero esistere anche “sistemi” diversi, da quelli che descriveva l’approccio psicanalitico freudiano - SISTEMI CHIUSI - Teoria delle pulsioni. Bateson per primo introduce l’idea che l’uomo è un SISTEMA APERTO Usiamo il termine regolazione facendo riferimento ai meccanismi di funzionamento dei sistemi complessi, per i quali Bateson è ancora una valida guida (Bateson, 1977), che ci dicono quanto ogni cambiamento all’interno di un sistema genera variazioni di cui tenere conto per il mantenimento dell’equilibrio, garantendo caratteristiche di stabilità, adattamento e apprendimento. Che si tratti di meccanismi di equilibrio è evidente Per Bateson l’uomo è parte dell’universo biologico, connesso e interdipendente e come ogni parte di un Sistema epistemologico e cibernetico può influenzare l’insieme ma non controllarlo. Per Bateson le idee sono interdipendenti, interagiscono, vivono e muoiono. Le idee che muoiono, muoiono perché non si armonizzano con le altre. È un intrico complicato, vivo, che lotta e che collabora, simile a quello che si trova nelle boschi di montagna, composto dagli alberi, dalle varie piante e dagli animali che vivono lì - un'ecologia. L’Ecologia della Mente risulta essere il tentativo di integrare all’interno di una nuova epistemologia un insieme di fenomeni apparentemente differenti ma strettamente uniti dal punto di vista dell’organizzazione e del funzionamento: il linguaggio, l’apprendimento, l’evoluzione biologica e la vita stessa. Esistono dei processi evolutivi che permettono al sistema di muoversi in un ambiente che cambia e di nutrirsi della complessità crescente pur mantenendo livelli di organizzazione interna. Sono operazioni circolari che permettono al sistema di auto-riprodursi mantenendo un’unità organizzazionale negli scambi di complessità con l’esterno (Luhmann parla di autoreferenzialità, Morin di organizzazione ricorsiva, Maturana e Varela di autopoiesi, Bateson di struttura strutturante). Bateson è dunque inseito, per esperienza, scelta e sviluppi delle sue teorie, in un nuovo approccio agli studi sull’ambiente vivente. All’approccio classico si era contrappoosto il paradigma sistemico (Bertalanffy, 1968). Quest’ultimo è nato quando alcuni scienziati, riuniti per affrontare problemi che alla luce della “scienza classica” sembravano irrisolvibili, lanciarono l’idea di costruire una “nuova scienza” per studiare i sistemi nella loro complessità. La nascente epistemologia, definita “scienza della complessità”, privilegerà appunto i sistemi nella loro interezza, ricercando soluzioni che si basano sul determinismo non lineare, sulla relazione tra la parte e il tutto, sulla causalità circolare e sul contesto in cui i fenomeni si manifestano. TOTALITA’ Ogni parte di un sistema è in rapporto tale con le parti che lo costituiscono che qualunque cambiamento di una di esse causa un cambiamento in tutte le parti e in tutto il sistema. Ciò si può esprimere anche con il principio di causalità circolare. CAUSALITÀ CIRCOLARE In un sistema esistono singole parti interagenti e interrelate in modo tale che il cambiamento di una influenza il sistema nel suo complesso. Già Ippocrate diceva: “tutte le parti dell’organismo formano un cerchio. Perciò ogni parte è sia il principio che la fine”. Da qui la cibernetica chiarisce il concetto di “causalità circolare”, secondo cui un dato comportamento- informazione-comunicazione è al tempo stesso stimolo e risposta. NON SOMMATIVITÀ Un sistema umano non si può far coincidere con la semplice somma delle sue parti. Il tutto (sistema) è maggiore della somma delle parti: esso è caratterizzato soprattutto dalla sua organizzazione, dal modo in cui le componenti sono in relazione tra loro. EQUIFINALITA’ In un sistema circolare e autoregolantesi i «risultati» non sono determinati tanto dalle condizioni iniziali quanto dalla natura del processo o dai parametri del sistema. Secondo il principio di equifinalità gli stessi risultati possono avere origini diverse. L’equifinalità si riferisce, contro la tesi classica secondo cui condizioni iniziali simili conducono a simili effetti, alla possibilità di raggiungere uno stesso stadio finale percorrendo vie differenti. CONCLUSIONE Gregory Bateson pur essendo figlio del suo tempo, essendosi collegato con le teorie complesse dei sistemi e con la cibernetica, riesce ancor oggi a spiegare alcuni fenomeni non in termini di oggetti o fenomeni, ma di teorie che implicano la connessione, la comunicazione, il feedback ed è per questo motivo largamente studiato e straordinariamente moderno, ritenuto pioniere di scienze fra loro dissimili come la moderna psichiatria, la neurolinguistica e lo studio della comunicazione verbale e paraverbale.

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Eterotopia nei corpi e nei luoghi

Fare educazione ambientale a Dobbiaco pensando a Michel Foucault Nella definizione di Michel Foucault1, le eterotopie sono quei luoghi che non necessitano di riferimenti geografici. Sono i luoghi dove esiste un eccesso di realizzazione e, nel contempo, di immaterialità. Un esempio di eterotopia sono i luoghi delle istituzioni totali (carceri, prigioni, ricoveri) ma anche "quelle istanze che coinvolgono completamente i soggetti"2. Ad esempio, i drive-in, i viaggi-crociera. In fondo, l'eterotopia è una realtà che si fonda solo su sé stessa. Usando la nozione di eterotopia è possibile leggere i contesti di vita dell'uomo in termini urbanistici ed architettonici. Forse il corpo abitato da pensieri e l'invasione dello spazio interno psicologico da parte della tecnologia costituisce nuovi luoghi-non luoghi che non sono stati ancora mappati. Manca ancora un concetto che sia il corrispettivo delle eterotopie rispetto al problema Mente/Corpo, ma possiamo pensare che l'accoppiamento strutturale3 fra uomo e protesi meccaniche e, per esteso, fra uomo ed ambiente circostante possa portare a pensare ad una nuova autopoiesi. L'uomo si interfaccia da sempre con oggetti e manufatti e quindi la riflessione sulla tecnologia appare come una novità mentre l'oggetto della sua analisi non lo è assolutamente. Secondo Foucault, siamo passati da un'epoca dominata dal tempo, dalla storia (l'Ottocento) ad un'epoca (teniamo conto che Foucault morì nel 1984) dominata dallo spazio (il Novecento). Ciò ha voluto dire che la riflessione collettiva ed in parte dettata dal senso intrinseco del clima culturale recente ha fatto della riflessione sullo spazio (e, per converso, sui luoghi fisici, geografici) un fulcro. La dislocazione sembra essere passata a ricoprire il luogo che era stato tenuto dall'estensione e, prima ancora (nel Medioevo) dalla localizzazione. La dislocazione è, per Foucault, definita dalle relazioni di prossimità tra punti od elementi. Lo spazio è carico di qualità, è abitato dalla nostra capacità di percepire e quindi ne cogliamo il nesso solo traducendolo in significati arbitrari. La arbitrarietà è data dalla soggettività ineluttabile. Esempio. Quando si gioca all'albero ritrovato, un famoso gioco educativo utilizzato dal Centro di esperienza Ambientale di Dobbiaco (BZ). Una coppia di persone si muove in un bosco fitto. Uno dei due bendato è condotto dall’altro e viene portato, dopo un certo periodo di tempo, a “percepire” un albero, a toccarlo. Sempre bendato, egli è ricondotto alla base di partenza per una strada completamente differente. Ora, sbendato, dovrà ritrovare l’albero. Per farlo dovrà poggiare solo su quello che ha potuto fare e ricordare (impressioni sulla conformazione del terreno, sul percorso, sulla forma e posizione dell’albero, eccetera...). Le persone che giocano, essendo temporaneamente senza la vista costruiscono mappe mentali dello spazio circostante e alle volte, appena sbendati, ritrovano l’albero sulla base non della ripetizione del percorso ma della sovrapposizione istantanea della mappa mentale con quello che improvvisamente vedono. L'annullamento dello spazio corrisponde ad un'erosione della nostra vita, ad un'eterogeneità di sensazioni e di luoghi attraversati. Questi luoghi sono da noi coltivati nelle mappe mentali, si descrivono e ci descrivono. Alcuni luoghi sono abitati da noi. Agiamo partendo sempre ed esclusivamente dalla nostra percezione. La nostra percezione incorpora elementi esterni che filtrano in noi. Un prototipo classico viene dalla cosiddetta science-fiction (la fanta-scienza): l’influenza della tecnologia sulla psiche umana e sui comportamenti ed azioni individuali nell'opera di James George Ballard4, scrittore britannico. È proprio tramite i racconti ed i romanzi di Ballard (o, per altri versi, prima di lui, William S. Burroughs, e, negli ultimi 30 anni, i film di Cronenberg) che assistiamo al paradosso del corpo che, immerso nella pervasiva tecnologia digitale e virtuale, vive in luoghi nuovi ed impensabili. Ai critici della tecnologia che sostengono (sempre meno, per fortuna) l’eliminazione del corpo, data la riduzione dell’attività dell’uomo ad una semplice trasposizione e organizzazione di dati nella rete , opponiamo l’idea di un ritorno del corpo come previsto in tempi non sospetti da Antonio Caronia5: nella virtualità della mappa, il corpo è al centro perché le sue facoltà devono amplificarsi e raggiungere il senso, per cui la benda sugli occhi dell’uomo che cerca di capire dove sta l’albero a Dobbiaco è quasi una protesi di realtà aumentata. Egli sta simulando la realtà virtuale del pipistrello, magari, ma esce dalla dimensione speculativa e simulativa per costruire le mappe di un luogo che percepisce inciampando, annusando, toccando rami e foglie... L'interesse di Foucault è sui luoghi effettivi, ma possono essere considerate anche le rappresentazioni che facciamo di tali luoghi. La costruzione di mappe mentali permette l'agire, ma questo agire può anche parzialmente essere determinato da altro (le pulsioni ballardiane). Le eterotopie hanno valore anche di incorporamento poiché determinano azioni in luoghi privilegiati o deputati a tali azioni. Per Foucault, l'eterotopia ha il potere di giustapporre in un unico luogo reale, differenti spazi, differenti luoghi mutuamente incompatibili. Gli esempi che Foucault adduce sono il giardino o il cinema. L'eterotopia è anche la rottura del tempo lineare per permettere di ricreare un possibile tempo assoluto, in cui si manifesta un eterno presente. Esiste, comunque, la realtà sociale. In essa si scorgono, sulla scorta della variegata molteplicità delle azioni umane, movimenti caotici e più o meno disorganici di tanti attori/giocatori. La molteplicità è il fattore costitutivo di questo nomadismo. Gli attori umani si muovono nei luoghi, ed inoltre li incorporano. Il corpo si erge allora come regno assoluto della soggettività della percezione dell'esterno ed è a sua volta luogo dell'azione. È il corpo il tramite con cui usiamo il mentale, edifichiamo la realtà, dispersa e disseminata al punto che si ha l'illusione prospettica del virtuale. Il virtuale non è null'altro che lo smarrimento. La ricerca della paradigmicità assoluta circonda l'azione, il movimento. Il cosiddetto "virtuale" è considerato come la riduzione sostanziale e significativa della distanza fra sé e l'oggetto. Ciò rende impossibile la narrazione ma diventa tirannia dell'azione nel presente. Il presente non è più vissuto come tempo vissuto dal soggetto, ma come immanenza, è percepito come istantaneità perenne. La smaterializzazione non può avvenire (né concettualmente, né concretamente); essa è considerata come perdita dell'oggetto od empatia ma è perdita della percezione. La condizione di vita in un contesto tecnologico è strutturante i contesti delle macchine metaboliche e cognitive. Il corpo viene smaterializzato nell'adesione alla filosofia del virtuale. Il corpo è il luogo in cui si trovano a coincidere sia l'essenza della nostra presenza corporea sia la dimensione sociale in cui esso è da noi gestito anche se mutato dal contesto ambientale. Si è fatta molta letteratura anche di ottimo livello su questa condizione che ci appare come parzialmente evidente e nuova, ma molta parte dell'impostazione neoromantica ci parla del corpo asservito, mutilato, mancante. In verità, il corpo è se stesso ma è anche altro da sé, non qualcosa di meno, ma qualcosa di più anche se viene disciplinato foucaultianamente. È noto che Foucault si occupa di storia non basandosi sulla palingenetica successione di eventi portanti della manualistica o sui testi importanti e conclamati ma sulle fonti disseminate fra le pieghe dei secoli in cerca di indizi e dettagli apparentemente ignorati ma significativi. È tramite la ricostruzione della vita quotidiana che possiamo capire come si vive, insomma, e non grazie ai proclami e agli imperativi morali dei documenti o dei calendari di date. Il pensiero fuori dalla soggettività è difficile da tracciare; questa ricerca archeotipica della società e dei luoghi in cui l'estraniamento del corpo si fa caratteristica non artificiosa ma reale, microfisica del sistema sociale in cui nascono i luoghi del disciplinamento del corpo ci porta ad analizzare il fallimento parziale della scienza politica nel rapporto col corpo. Il linguaggio, la conoscenza, il modo di costruire una società sono i motori che possono spiegare come il corpo è materialmente usato e sistematizzato a fini sociali. La ricerca dei luoghi che ci abitano è la ricerca del corpo e dei suoi movimenti tendenziali verso l'autonomia o la dimensione intangibile ma precisa e direttiva del Potere.

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GUARDIANI DEL TEMPO ED UOMINI OROLOGIO

Il significato di Watchmen nell’arte contemporanea di Marco Bertone (agosto 2014) Da Wikipedia, ed. italiana: “Watchmen è una miniserie a fumetti supereroistica di dodici albi, scritta dall'autore britannico Alan Moore e disegnata dal suo connazionale Dave Gibbons, che venne pubblicata in albi mensili dalla DC Comics tra il 1986 e il 1987. Malgrado l'editore, la miniserie è completamente avulsa dall'universo DC e quindi non ha nulla a che vedere con personaggi come Batman e Superman. Ad oggi rimane l'unico romanzo grafico ad aver vinto un premio Hugo e ad essere inserito nella lista di TIME Magazine dei "100 migliori romanzi in lingua inglese dal 1923 ad oggi". La particolarità innovativa che differenzia principalmente Watchmen dai fumetti di genere che lo hanno preceduto, è quella di presentare i supereroi protagonisti più nell'aspetto umano e "quotidiano" che in quello straordinario e avventuroso, "decostruendo" l'archetipo del supereroe convenzionale. Ecco che allora vengono descritti i loro problemi etici e personali, le difficoltà di relazione tra i componenti del gruppo, i loro difetti e le loro nevrosi, spesso riconducibili a particolari avvenimenti del loro passato. Inoltre, nessuno di essi - con una sola notevole eccezione - possiede alcun superpotere: sono persone comuni che hanno deciso di fare il mestiere, comune nell'universo di Watchmen, del "giustiziere mascherato". A questo si devono aggiungere una sapiente applicazione di tecniche cinematografiche, un ampio uso di simboli, dialoghi con più livelli interpretativi e metanarrazione.” Questo scritto nasce da una domanda: i significati dei concetti di spazio e di tempo modificati più volte nella storia dell’uomo, escludono percettivamente che si possa costruire conoscenza al di fuori di una certa linearità, consequenzialità? Una prima risposta, che apparirà importante ai fini della seguente trattazione è che così non la pensa Alan Moore. E molti altri prima e dopo di lui. La differenza è che Alan Moore scrive fumetti, sceneggia storie di “arte sequenziale”, è un grande intellettuale eclettico e capace di usare tutti i media, ma ha scelto di occuparsi di fumetti, e fumetti seriali. È un “serial writer”: almeno quanto un killer fa vittime, egli fa puntualmente riflessioni sullo stato dell’arte. Ma lo fa usando un'idea di tempo che non è lineare, quanto contorta, circonvoluta. In gran parte delle sue imprese letterarie, e principalmente Watchmen che resterà imperitura come l’opera paradigmatica di questo genio della scrittura, Moore è ben capace di notare che il tempo della narrazione ed il tempo del mondo fuori dal fumetto, quello che per convenzione chiamiamo “mondo reale” non sono due mondi separati ma uniti. Si tratta, in effetti, di due universi che contengono universi. Un universo fumettistico è un mondo plausibile, fatto di elementi che ai personaggi che vivono nella narrazione appaiono credibili, così come nel nostro. Certo, sia qui che li la gente può fare cose come baciarsi, uccidere, mangiare, creare universi fumettistici, ma negli universi di carta talvolta succedono cose che nel nostro universo non succedono: gli uomini possono volare, salvare il pianeta con la sola forza del pensiero, coprirsi di costumi in latex ed apparire verosimili, essere capaci di sconfiggere la morte (solo in alcuni universi, però!). Una caratteristica degli universi o multiversi è la presenza del tempo. Ma che cosa è il tempo, dal momento che noi (in questo universo che genera universi) siamo abituati ad una misura del tempo organizzata come una successione di periodi numerabili, in quanto equivalenti, la cui continua somma ci indica il passare del tempo? Il mondo è un organismo, un macroorganismo, ma è regolato da un meccanismo, un orologio? Il significato di tale misurazione appartiene alla concezione temporale idealizzata dalla fisica classica, per la quale lo spazio ed il tempo sono assoluti, anziché relativi; lo spazio infatti è considerato in guisa di un contenitore vuoto statico ed infinito, in cui un tempo matematico ed astratto scorre linearmente ed uniformemente senza nessuna interazione con qualsiasi evento esterno. Tale finzione interpretativa acquisisce un senso approssimato, solo nel caso delle immediate vicinanze che cadono sotto la nostra esperienza, cioè in relazione allo spazio localizzato che è a portata della percezione sensoriale dell’uomo, laddove si può ritenere che la velocità della luce sia istantanea, per cui ogni evento può essere considerato simultaneo ed indipendente dall’osservatore. Newton fece propria l’assunzione aprioristica delle relazioni tra spazio e tempo nel quadro cognitivo della fisica classica, che in seguito è stata demolita dalla "fisica relativistica" di Einstein, il quale, già nel 1905, comprese la impossibilità di percezione simultanea degli eventi, dal momento che gli esperimenti di Michelson e Morley dimostrarono la costanza della velocità di propagazione della radiazione, misurata in relazione al moto della terra. La propagazione della "radiazione luminosa" richiede pertanto una durata di tempo più o meno elevata a seconda della densità del mezzo in cui interagisce, e ciò’ da ragione del fatto che il tempo oggettivamente esiste, infatti una velocità infinita della "luce" non necessiterebbe di alcuna percezione del tempo, infatti Kant asserì, in accordo con le idee di Newton, che il tempo era solo una illusione dell’immaginario umano. Nel ‘900 in cui si svolgono alcune delle più belle (e pertinenti) storie di fumetti di cui parleremo, si sono affermate concezioni relativistiche che hanno diametralmente rovesciato le precedenti concezioni della fisica classica. Ad esempio, se la velocità della luce è finita nessuno può dire di sapere cosa avviene nel presente. Di conseguenza siamo costretti ad assumere una mentalità probabilistica, proprio in quanto il presente è inosservabile nell’istante medesimo in cui avviene; ciò indubbiamente vale quanto più abbandoniamo una percezione del mondo macroscopico direttamente percepito nostri dai sensi, e cerchiamo di verificare i fondamenti del microcosmo in cui avvengono le interazioni tra energia e materia, mediante misure che permettono di estrarre una informazione strumentalmente percepibile, per dare sviluppo alle nostre conoscenze. E’ pertanto opportuno sottolineare che il tempo, come lo misuriamo con orologi stazionari in base ad una successione di durate temporali prestabilite, ha un valore significativo del tutto convenzionale, considerati linearmente successivi. La impostazione causale è del tutto arbitraria se viene estesa al di fuori di un universo meccanico locale, proprio in quanto porta ad assumere l’ idea di una generale relazione esatta tra spazio tempo e causalità, che in ultima analisi significa concepire il futuro perennemente come prosecuzione lineare degli eventi passati, anziché essere per sua natura indeterminato, proprio in quanto in quanto viene ad essere funzione delle azioni che non sono la sintesi di attività simultanee e compresenti, ma che in vero possono appartenere sia alla sfera del passato, ma anche e quella della intuizione percettiva ovvero dell’immaginazione del futuro. Infatti la percezione umana, non è prodotta solo da una acquisizione adattativa di dati provenienti dall’esterno, ma da una elaborazione di informazione creativa attuata dal cervello inclusiva dell’immaginario mentale proprio della nostra specie. E veniamo alla questione che riguarda i fumetti. Durante il Rinascimento l’arte si rese conto della possibilità di effettuare una ricostruzione mentale rappresentativa della terza dimensione spaziale mediante la prospettiva, delineandola nell’ambito di una rappresentazione di un disegno bidimensionale; oggigiorno, per certi aspetti, similmente a quel tempo, l’immaginario percettivo, che è consistente con le nostre attività di pensiero, rende oggi necessario il superamento della concezione dualistica dello spazio e del tempo, considerati entità distinte di per se stesse esistenti indipendentemente cioè dalle attività di percezione del soggetto. Il cervello infatti trasforma la informazione spazio-temporale degli eventi ricevuta dall’occhio su una struttura bidimensionale della retina, in onde bio-elettriche, nei due emisferi cerebrali, per poi definire le forme delle immagini, su base genetica, le quali ci permettono di interpretare la struttura tridimensionale della materia e ci indicano la probabilità delle nostre interazioni corporee del mondo circostante, in vero con qualche possibilità di errore. L’interpretazione più’ immediata ed abituale, ha pertanto ancora valore, ma solo se circoscritta alla situazione locale, mentre in caso di necessari approfondimenti e riflessioni più generali, essa diviene ingannevole come un film, nel quale si riproduce il movimento sulla base di una successione di foto statiche riprese ad istanti successivi del moto. In effetti lo spazio/tempo sono due aspetti indistinguibili della percezione; di fatto mentre il film può essere riavvolto all’indietro rovesciando fittiziamente le relazioni tra futuro ed il passato, nella realtà lo svolgimento spazio/temporale e’ unitario ed irreversibile. Al cinema provammo venti anni orsono una spiazzamento che titillò la nostra vanità di spettatori, con le continue ritorsioni temporali di Pulp Fiction e dei Soliti Sospetti, e tanti anni prima nel flashback di Rashomon e Quarto Potere. Ci sentimmo capaci di riavvolgere nella testa le sequenze temporali che erano state mischiate dalla sceneggiatura. E perché lo facemmo? Perché, malgrado tutto, noi umani occidentali vogliamo avere una certa idea lineare dello svolgimento degli eventi. Il tempo dell’arte può avere regole diversissime. Perché parlare del tempo a proposito dei fumetti? E dei fumetti di Alan Moore? Perché il tempo esiste, è scandito, non solo dal ritmo della sceneggiatura, che potrebbe, come si è visto, perseguire logiche sue, tali da costringerci ad un eterno ritorno sulle tracce del personaggio che ritorna indietro con la memoria, ma anche con flashback che appartengono all’autore più che al personaggio, e ricucire una storia fatta di ricorsioni, ripetizioni, deja-vu, rimandi temporali, o addirittura tempi a ritroso sulla scia di racconti di fantascienza (Ballard scrisse Controtempo, in cui si partì dalla morte per arrivare alla nascita di un personaggio, e anche il giovane Alan Moore vi ci provò in un racconto apparso sulla rivista 2000 AD). Il tempo è scandito anche dalla scelta di perseguirlo come dimensione entro la quale far muovere la storia, dilatarlo o comprimerlo a seconda del ritmo narrativo adeguato. Ma questo, si dirà, non è proprio del fumetto quanto del racconto stesso, del romanzo (come l’Ulisse di James Joyce) che fa divenire una giornata simile alla vicenda epica di Ulisse e dura centinaia di pagine e che trascura anni ed anni di vita dei personaggi ma descrive maniacalmente un istante cruciale. Il tempo come discriminante Tempo narrativo e tempo reale si fondono o si dilatano nella ce(n)sura. Mi spiego: l’occultamento dell’immagine, ciò che propriamente chiamiamo montaggio è una pausa che usiamo, creando immagini mentali e una totalizzazione della rappresentazione dello scorrere del tempo. La nascita e la creazione di universi crea un tempo lineare ed un tempo non-lineare. Le onde luminose, gli orologi circoscrivono l’impossibilità di uscire dal tempo come convenzione ma anche la necessità di farlo. Siamo attorniati da un “metatempo”, su due spazi – spazio fisico, dove la dimensione è quella della vignetta che può essere vista come unità di tempo minima dell’azione e non fisico (oltre la vignetta). In una si muovono solo loro, i personaggi, nell’altra noi. Quando loro e noi diveniamo una cosa sola? Quando accettiamo la scommessa della scelta di Ricoeur del fatto che qualora c’è tempo c’è vita, c’è racconto e al tempo si perviene solo nella creazione di descrizioni soggettive: Il tempo del vivere Il tempo del raccontare (dilatazione) Il tempo della percezione All’incrocio fra queste aree si situano spazi di pensiero che sono importanti nel nostro discorso: vivere e percepire sono il regno dell’illusione; percepire e raccontare sono il regno dell’empatia; vivere e raccontare sono il regno della storia e della storiografia. Il tempo non è unitario: esso è il reame di figure retoriche continue, di metafore ed analogie perché il tempo porta a ragionare sull’espansione del continuuum spazio/tempo. Tale espansione avviene per tre vie: raccontare, percepire, vivere. Ma il soggetto chi è? chi è che produce l’effrazione dell’ordine temporale ed il balzo (flashback, flashforward, deja-vu)? Due tipi di attori/soggetti: il lettore e l’autore non il personaggio col quale entrambi o uno alla volta si identificano. Quindi il fumetto evapora il tempo all’interno di schemi narrativi tipici ed archetipici ma a sua volta riflettendo sull’opera di evaporazione fa del suo stesso mezzo un fine. “Watchmen” : la parola stessa In cosa consiste un’opera che rilegge il passato l’eterno presente il futuribile la nostalgia e lo ritrasforma? In Watchmen, forse l’opera più conosciuta del mondo dei comics anglosassoni, si assiste alla compresenza di diversi strati narrativi e di differenti storie: un fumetto centrale con trame e sottotrame, un fumetto di pirati che viene letto da uno dei personaggi e riproposto con didascalie, brani di libri immaginari che vengono integralmente citati e riproposti con differente grafia. Qual è il fumetto che stiamo leggendo, quello dei pirati o quello degli eroi? Forse l’avvento dei Watchmen è stato dirompente per altri, ben noti agli appassionati, motivi,... Se leggiamo la storia di un personaggio che legge un fumetto siamo dentro un labirinto, una dimensione “meta”: metanarrativa, meta discorsiva, che conduce a riflessioni sulla stessa veridicità o plausibilità dell’impianto narrativo esposto dall’autore. Questa operazione è un’operazione un po’ barocca ma che merita una attenzione in quanto non è solamente il frutto del genio isolato di Moore ma di una tendenza di tutto il medium-fumetto. Infatti, mentre la pittura va verso un azzeramento, un annullamento, il fumetto (in esempi come quello presentato) può vivere un’iperdimensionalizzazione, diventare più fumetto proprio mentre passa dall’ordine al rumore a un nuovo ordine; è un rumore inscritto. È inscritto in una cornice. La cornice è da vedere in 3 modi: Cornice batesonianamente, goffmanianamente intesa come limite entro cui circoscrivere l’azione o anche ricostruire finte cornici di cornici. Nel paradosso “questo non è vero, è fumetto”, distrutto dall’empatia per cui estropianamente noi siamo raffigurati lì, noi viviamo però l’altro paradosso temporale del racconto letterario e filmico La cornice come elemento riorganizzante della complessità e quindi operazione epistemologica: nomino l’evento, la cosa, la faccio accadere, la narro e la descrivo, la disegno, esco dal gioco di specchi di prima La cornice come limes, contrattazione/membrana da dilatarsi. E il dilatarsi copre spazi (cornice-confine, in cui lo spazio dell’azione diventa lo spazio interno del lettore) e tempi (cornice-orologio, serialità, rimandi continui) Siamo barocchi – impressionisti (quando fissiamo il momento analogo od analogico in un momento di durata imprecisa ma tendenzialmente puntuale, nel regno della perfezione della vignetta V FOR VENDETTA) –futuristi (quando sintetizziamo ogni caratteristica dinamica, spazio, tempo, luogo, forma, colore, ecc... in un quadro che ha un suo dinamismo, per cui o la vignetta si muove o è il montaggio a produrre boccionianamente il moto (WATCHMEN). La scelta non è estetica, ma di ricerca quando l’autore vuol dire qualcosa su di noi, su di sé e sceglie la via di unire le concezioni tipiche o storiche del fumetto alla dimensione narrativa coerente. Costruire universi paralleli non vuol dire espandere ma comprimere nella dimensione dell’accoppiamento strutturale fra lettore- autore – storia e personaggi. Metafisicamente, il tempo è una contrazione dell’attimo su cui si apre dialetticamente il divenire che si annulla nella compresenza della multidimensionalità ben lungi dall’essere trascendentale e immanente, inconoscibile che diventa narrazione e quindi conoscenza collettivizzata, diffusa. In questo modo possiamo pensare che ogni universo creato è un universo parallelo ma ogni universo parallelo può essere narrato nel nostro tempo, per mezzo non della memoria fallace, ma nella comprensione della singolarità del procedere degli eventi che, se da soli – singola immagine, singolo dettaglio, singola vignetta, ma anche singolo albo – costituiscono qualcosa di causale, insieme alla capacità immaginativa nostra modificano lo stato interno di consistenza extra, come un lancio di dadi, fra caos psicologico e caso creatore universale, multiversale. L’irruzione della vita come narrazioni coincide con la presenza di figure retoriche del significato. Il significato è dunque un nuovo ordine dal rumore. In un ambiente (un luogo naturale, una casa) in cui si svolge l’azione, si assiste alla reificazione, quasi museificazione della vita, alla sua fumettizzazione (e qui vige la regola della plausibilità) che noi spezziamo e ricomponiamo. L’artista che dice solamente che il senso può esser artatamente creato, gestito, dominato se si gestisce il tempo, il contesto grazie alla separazione fra i tre mondi di cui è demiurgo/mago crea un movimento interlocutorio e quindi riflessione perché la sua opera di demarcazione, confine, non è destinata al successo. Lui lo sa e gioca sul livello: allora io racconto anche il tuo smarrimento, caro lettore, perché le uniche forme in cui noi agiamo e costruiamo è la continuità reale, la successione lineare e continua di attimi discreti. Ma qui la continuità si sfalda, in un universo di linee, dimensioni, superfici cui noi lettori siamo parte, soggetti che rimandano al contesto più ampio che ci contiene. Se giochiamo a scacchi non siamo la scacchiera, ma anche i personaggi non vivono da soli. Esiste una quarta dimensione che è la nostra di accoppiamento strutturale per cui la differenza, lo scarto fra arte fissa, statica e la sua dimensione temporale si lega alla compresenza di quella presenza/assenza costituita dal lettore: egli esiste fuori dalle convenzioni bidimensionali abbottiane della storia come spettatore, nel mondo della durata egli esiste fuori ma una volta aperto l’albo è dentro, padrone e servo uccide l’autorità degli autori e la conferma allo stesso istante e qui si salva l’arrivo della struttura convenzionale del medium La coscienza crea, ricerca, unisce e connette ma non considera il corso del tempo – operazione di fissazione di immagini tipiche convenzionali linguistiche variazioni sul tema – nell’atto del mutamento (metamorfosi subliminale). L’opera ha un senso – la riflessione sul senso da parte dell’autore è la ricerca di un potere sul lettore, il potere di ricreare un fittizio confine, la distinzione fra ciò che è reale e ciò che non lo è ma anche sul poter dire io rendo tutto questo reale io ti faccio vedere che è fittizio io denuncio i limiti della convenzione mentre la supero. Denotazione / Connotazione Rimando alla convenzione della convenzione, livello meta non lineare (per cui io rifletto sull’arte mentre faccio arte, o ti parlo di altro) ma più complesso (io rifletto su qualcosa che né l’arte né la vita reale abbracciano, denunciando nei limiti della convenzione linguistica adottata ed accettata i limiti ontologici del mio stesso essere) Così la narrazione anche di un qualcosa di interno al mondo pluridimensionale ma fittizio degli universi paralleli non può dire tutto, ma aggiungere complessità. La ricerca ha due vie: sul poter dire, conoscere; sul poterlo fare tramite un mezzo che ha limiti. E quindi la risposta è cercare nella convenzione dell’arte la sicurezza perché la vita non può essere detta se non per metafora ed analogia. Nella splendida epopea metafumettistica di Goscinny e Uderzo, che ha per protagonista il guerriero gallico Asterix, assistiamo alla presenza, o meglio alla compresenza, del livello connotativo e del livello denotativo del linguaggio, all’interno delle convenzioni dell’immagine fumettistica. Denotazione e connotazione sono termini che si riferiscono ai diversi modi di intendere il significato di una parola. Per denotazione intendiamo il rapporto tra la parola e l’oggetto che vuole significare; la connotazione invece indica il significato nascosto (metaforico) di una parola. Poiché ogni parola ha un significante1, un significato2 e un referente3, il significante cambia a seconda della lingua che si usa, mentre il referente è un concetto associato a quel suono. Il significato è l'insieme di stati d'animo, di esperienze passate, di aspettative che ciascuno di noi associa al referente e quindi varia in modo soggettivo. Dal significato delle parole nasce la loro capacità di associarsi ad immagini diverse a seconda di chi le utilizza e di chi le ascolta; l'uso delle figure di significato è quindi personale e questo le rende suggestive, ma talvolta di difficile interpretazione. Il particolare esempio di Asterix e i Goti, con il linguaggio “gotico” scritto in francese ma con una grafia diversa mette in una specie di cortocircuito l’elemento denotativo e quello connotativo, ma il significato viene reso esplicito e fruibile. 1 il significante è il suono della parola o la sua grafia 2 il significato è il senso che diamo a un simbolo grafico o a un suono 3 il referente è l’oggetto a cui diamo quel nome determinato Mito e Storia Autopoietica Dacché la storia che definiamo scientifica si atteggia a mito, il mito a storia-fabula, dunque, ogni microstoria diventa parte del sistema culturale del disincanto e collega la direzione, la tensione fra il tentativo di dare agli accadimenti per quanto di carta una sola dimensione semplicistica e la molteplicità di variabili in senso creativo. Non c’è atemporalità, ma in fondo in fondo, sarebbe auspicabile; il tempo del racconto diviene simile al tempo dilatato, quasi onirico (sogno/incubo/ipnagogia). Siamo di fronte all’ipotesi di una visione che tradisce l’essenzialità del vivere sincronicamente perché l’avvenimento raffigurato è un caleidoscopio, un frattale, un segnale di altre visioni possibili e diacroniche. Non c’è il bandolo della matassa sebbene l’autore ammicchi. Sappiamo che l’orientamento ideologico di autori complessi come Moore non è di ricostruire la planimetria certa del territorio nel quale si muove, non è di fare la storia del fumetto ma il tentativo di sovrapporre sempre più la competenza, la padronanza di tutti gli stilemi, di tutti gli strumenti tecnici tranne nell’occasione in cui si deve riscrivere il fumetto (Crisis) o la storia del fumetto per critica (come mirabilmente illustrato da Rick Veitch) o il rimando ammiccante (citiamo pure la pionieristica produzione di Winsor McCay) Il metafumetto diventa arte quando la sua prospettiva da cui idee, teorie, eventi esterni (eventi nel mondo del lettore) prospetta al fruitore almeno tre possibilità di scelta; IL FUMETTO DIVENTA LO SPECCHIO che guarda: ti esprimo il potere visionario nella negazione dell’onnipotenza del racconto, soggetto come esso è al vincolo del tempo per porre il lettore al centro dell’opera nella contemporaneità fra storia e percezione, fra l’imprevedibilità del senso e il suo disvelamento. IL FUMETTO DIVENTA PENSIERO-VISIONE (coppia dialogica), estensione, passaggio dal prima al dopo e quindi movimento temporale, gesto creativo definitivo, happening che non si realizza se non c’è lo specchio di cui sopra, l’ammiccamento “io so che tu sai” che io contemplo, mortificandolo, in uno stretching concettuale, il medium fumetto. Il fumetto è metafumetto nel momento in cui ripercorre temporalmente (nel tempo interno ed esterno) la storia del suo farsi e sedimentarsi nell’immaginario collettivo cui l’autore attinge perché ne è immerso. IL FUMETTO DIVENTA (vedi paragrafo precedente) SOGLIA-PASSAGGIO: il tabù della cornice che si frappone tra il mondo narrato e quello narrante mostrato, nel valore totemico dell’immagine, diviene passaggio. Ora non lo si può più leggere come nei vecchi pulp magazines o nelle articolate ed arzigogolate opere di autori franco-belgi, italiani o argentini di una vicenda, di un plot ma di un rimando continuo al contenuto/contenitore: siamo clichés che si ripetono perché rimandiamo ad altri clichés che esprimono in maniera assolutamente imperfetta la realtà, invece che accontentarsi di crearne una nuova. L’eccezione accade quando capiamo di essere nel tempo dato dal decentramento del punto di vista soggettivo in moto verso una concezione epistemologica ed ontologica che l’autore ha già percorso. L’arte parla essenzialmente di arte anche quando esprime il reale in forma trasfigurata, o realistica perché sembra fornire dentro la singola opera il segnale di un messaggio che può anche essere anticonvenzionale, od antiestetico. Il fumetto non riesce a sottrarsi a questo processo e dunque si rifà al modello originario o presunto da cui discende, per cambiarlo. IL FUMETTO DIVENTA SENSE OF WONDER: lo stupore è lo scarto di fronte all’inebriante ma scioccante riemergere della vita, del dinamismo: gli eroi – ci ha mostrato per la prima volta proprio Watchmen di Moore - possono morire, venir sconfitti, diventare eroi (Marshal Law) negandosi lo status di eroe, o lo divengono per l’occhio cinico e disincantato verso gli eroi del cliché, un occhio che sarebbe lo stesso nostro occhio senza la sospensione dell’incredulità. IL FUMETTO DIVENTA PULP FICTION (LETTERATURA SERIALE E POP): non sono i cliché metafisici né il determinismo storico né l’idea di reificazione del pathos letterario o cine(ma)tico a render gradevole l’opera ma il suo eterno ritorno alla dimensione del genere letterario che mette in scena: poliziesco, fantastico, fantascientifico, horror, erotico, anche quando si mischia il tutto. Tramite la rielaborazione del genere si scopre o riscopre la potenzialità del vissuto emozionale reale che suggella la nascita del dipartimento fantastico. Watchmen rimescola i generi letterari ed il loro modo di narrare, diventa sintesi di tutti i fumetti americani precedenti e, al contempo, qualcosa di nuovo, nella forma ma anche nella sceneggiatura, esattamente come ha fatto il compilatore Tarantino nel cinema In opere che rielaborano il genere (e quindi sono meta fumettistiche) scorgiamo la firma, la sigla del nostro poter dare un nome, dominare una fetta di realtà, etologicamente presente nella figura dell’eroe e in quella del villain nel quadro stereotipo. E nonostante la riproducibilità delle storie lungo una sequenza temporale scandita o un mix di combinazioni non infinite di azioni/reazioni appare l’ipotesi di un passaggio dalla certezza della trama all’eternità del tema, per cui Ulisse è il viaggio, sineddoche vivente (come nell’Elektra di Frank Miller). IL FUMETTO DIVENTA UNA COLLEZIONE DI SCATOLE CINESI: la realtà contiene il mondo dell’arte che esprime la realtà/microcosmo in un metodo che serve a scoprire sé stesso, a disvelarsi solo nel suo farsi. Ovvero: se guardo la trama, noto che essa esiste in quanto espressione del potere sincretico del fumetto ed allora lo potenzio. La critica AL fumetto contiene un modello di fumetto La realtà è differente dal film, dal fumetto, ed allora ecco la forza della simulazione, per cui opere filmiche come “La Nuit Americain” (F. Truffaut) sono a quel livello meta cui non è il sublime “Otto e mezzo” o “La Pelicula del Rey”. Per intenderci, il Woody Allen di “Zelig” che gioca sul linguaggio del montaggio e della grana della pellicola per raccontare una storia vale sempre più di quello che gira il mediocre “La rosa purpurea del Cairo” che vuole esporre una metastoria ma lo fa con un montaggio tradizionale, così come Felix the Cat con i suoi balloons o Jacovitti con le sue onomatopee che scimmiottano il cinema servono a capire il fumetto e la sua forza evocativa ben più di “Fanboy” di Aragones. In conclusione: chi osserva l’osservazione? Da quando Watchmen è apparso ed ha sconvolto la maniera classica di fare sceneggiature di comics, un’ intera comunità di scrittori e di disegnatori ha dovuto affrontare il fumetto di supereroi (o meglio il fumetto commerciale) come se fosse una forma di arte di più alto livello, sia qualitativo che concettuale. Con le opere di Moore e di pochi, validi altri autori, negli ultimi decenni chi ha costruito storie a fumetti ha dovuto cimentarsi, se lo voleva, con le idee di spazio, tempo, vita, valori etico-morali e idea di verosimiglianza. In definitiva, il rapporto fra l’arte come raffigurazione della vita e della vita stessa come elemento da raffigurare è mutato, portandosi sul livello metanarrativo che ha condizionato Grant Morrison di Animal Man, ad esempio. Non è più possibile accontentarsi solo di descrivere mondi fantastici ed universi alternativi: essi devono dirci qualcosa sul nostro universo, sulla nostra vita, sulla nostra esistenza, sul nostro concetto di tempo e di spazio. La presunta superiorità dell’arte sulla vita non è dimostrata, ma la capacità dell’arte di metaforizzarla e ritrasformarla ci guida, aiutando a parlare in differita su uno spazio-tempo alternativo in cui esistono tutte le possibilità, anche quella di chi guarda entrambi gli universi come parte di uno stesso universo, un Watcher che non esclude se stesso dal voyeuristico ed adolescenziale atto della fruizione ma che riflette (verbo che indica anche guardare) se stesso nell’atto di esistere consapevole della complessità dell’arte che sta per qualcosa di pulsante e veridico, che non è il territorio ma è una mappa ipercomplessa dei nostri vissuti, paure, gioie, espressioni e luoghi.

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Viaggio a Brocéliande

“Ritornare alle cose stesse significa ritornare a questo mondo anteriore alla conoscenza di cui la conoscenza parla sempre e nei confronti del quale ogni determinazione scientifica è astratta, segnitiva e dipendente, come la geografia nei confronti del paesaggio in cui originariamente abbiamo imparato che cos’è una foresta, un parto o un fiume” (Maurice Merleau-Ponty, 1945) “ Andai in cerca di meraviglie; osservai la foresta e la terra circostante e cercai, ma non ne trovai alcuna” Roman de Rou,Part III, lines 6329-98 Introduzione È sempre meglio pensarci prima. Il luogo fatato di Bretagna, nei pressi di Paimpont, imprigiona – pertanto, il sussurrato nome di Brocéliande si riferisce a qualcosa di reale? Il vagheggiato Re Artù, il negromante Merlino, ebbero un legame con la Foresta e con i poteri magici della Fontana di Barenton solo quando il trovatore normanno-anglo Robert Wace, nel XII secolo, che viveva a Bayeux, scrisse due romanzi sulla Tavola Rotonda. Fu il famoso Chretien de Troyes a parlare diffusamente di Barenton, e la invenzione letteraria della Foresta prese vita, sulla scia del mito di una nazione che avrebbe unito le due Bretagne, insulare e continentale. Nel XIX secolo, quando la sensibilità per le fantastiche gesta arturiane era al culmine, Theodore Hersart de la Villemarché e altri disposero che la tomba di Merlino fosse fra le rovine megalitiche della zona. Quando il Re della casata Orléans Luigi Filippo I ascese al trono di Francia nel 1830, l’aristocrazia bretone cercò di legittimarsi in un movimento identitario che continua tuttora e che come mito fondativo richiese il mondo idealizzato del Medioevo cavalleresco, feudale e magico, anche grazie alla spettacolare e plurisecolare bellezza delle zone. La Foresta di Brocéliande fra faggi e querce iniziò a mostrare le sue bellezze, rinominate lago di Diana, Valle senza Ritorno, Specchio delle Fate... La bruma celtica, col suo immaginario universalmente riconosciuto pieno di suggestioni simili a quelle che possiamo ritrovare nell’Italia magica delle valli occitane, ricopre e sovrasta sia il luogo fisico che quello metafisico e simbolico. Nelle foreste magiche di Brocéliande, il metano, non essendo né materia né energia, diventa 'feu follet', fuoco fatuo. Per non perdersi in quelle foreste, occorre sapersi orientare e saper guardare. Esistono luoghi in cui arrivare è più facile che uscire. Questo libro è fin dal suo titolo una foresta fatata, perché in esso svilupperemo pensieri, alle volte disorganici, alle volte lineari, alle volte sperando di venir confutati e migliorati piuttosto che confermati, ed ogni groviglio del pensiero dovrà essere sciolto da altro pensiero, ed ogni azione improntata alla manifestazione del percorso, simile al percorso che proponiamo per fare escursioni. Camminare, viaggiare, esplorare, stare a contatto con la natura...tutte queste attività sono sinonimi e sono anche sinonimi della mente che ci porta a vedere e a creare immagini, mappe del nostro stesso percorso. In molti anni di accompagnamenti in mezzo a prati, boschi, radure, monti innevati, l’esperienza del viaggio e del paesaggio mi han condotto laddove io non credevo di andare, tutto preso dall’itinerario che proponevo ai clienti. Tutto mi ha portato a riflessioni di cui questo libro è una sintesi. Si, ma una sintesi che serva a costruire nuovi modi di fare turismo, anche di ritrovare se stessi esplorando e perdendosi ritrovandosi nei luoghi, come in una terra fatata, anche dietro il giardino di casa. I nodi principali sono quelli che servono per poter attraversare luoghi: paesaggio, territorio, attrezzatura, significato, fitness, ecologia, benessere.... Cosa significa camminare per un turista? Non solo spostarsi da un luogo all’altro usando come mezzo di locomozione le proprie gambe, ma raggiungere luoghi dentro la propria anima, assaporare momenti. C’è una certa enfasi sul valore terapeutico del cammino, ma chiunque lo abbia sperimentato sa che i luoghi comuni sono i più frequentati, ma sono piuttosto veri, in questo caso, almeno. Perché non percorrere una valle alpina in pullman? Sarebbe più veloce e meno faticoso; non ci dilungheremo sulla fatale bellezza della filosofia slow, sul fatto che dal finestrino a malapena si vedono cose che si assaporerebbero meglio se conquistate con fatica. È ovvio che visitare un luogo equivale a conoscerlo solo passandoci del tempo, ma anche – e questo libro prova a suggerirlo - solo passandoci un tempo di qualità, facendo delle cose in un arco temporale che può essere anche minimo, ma sensato... però conoscere richiede pazienza. Così come la conoscenza non si acquisisce in un attimo ma in anni di studio, l’esplorazione richiede attenzione e tempo. Tutte e due le attività avvengono passo dopo passo. E così come non si propone di leggere un libro oppure di attraversare luoghi ma di fare entrambe le cose, pensiamo che la pratica del camminare sia complementare della teoria del pensiero su cosa stiamo facendo. Non forniremo nelle pagine solo teorie, ma anche idee su come praticamente muoversi quando si fa escursione a piedi. Camminare, fin dai tempi dei Grand Tour settecenteschi stimola la curiosità per quello che ci circonda e la riflessione sulla relazione tra l’uomo e la terra che abita. Senza la riflessione su quello che vediamo, siamo solo ombre che vagano nella foresta fatata. Leggere i segni del paesaggio ci permette di afferrare la sostanza di ciò che siamo, perché noi siamo dentro momenti e luoghi precisi, che magari non capiamo, ma che respiriamo, sentiamo, percepiamo... La consapevolezza che la conoscenza derivi dall'esperienza della realtà e che quindi l'approccio ad essa sia esplorativo, esattamente come quando ci muoviamo fisicamente, permette di vedere l’interdipendenza fra noi e piante, animali, monumenti, ruderi, altre persone, altre visioni del mondo che si fanno terra, prato, bosco, villaggio e città. Se ogni territorio é il contesto in cui si esplicano le specifiche azioni di una comunità umana (ma si può parlare di territorio per le comunità di qualsiasi specie animale e vegetale), tale concetto è dunque un concetto relazionale, ma possiamo attraversarlo consapevolmente gustandone le sue caratteristiche, organizzando una ricerca. Camminare vuol dire vedere la parzialità della mappa e la successione comoda delle tappe; in una parola: scomporre il territorio. Questo non ci faccia però dimenticare che l’atto della scomposizione costituisce solamente un espediente tecnico, perché tutte le parti di un luogo sono tra loro in relazione. Ed è questa “magia” dei luoghi che ne costruisce lo spirito profondo, che ritroviamo in ogni sua parte. Ed ora, buona lettura. Cioè, buon viaggio.

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