Con questo titolo intendiamo sintetizzare i percorsi logici che popoli, gruppi e singoli uomini hanno inventato, nel corso dell’evoluzione, per risolvere i problemi dettati dai loro modi di conoscere o di costruire. Sotto questo profilo non esistono atteggiamenti irrazionali, ogni epoca ha adottato le soluzioni più economiche, date certe risorse, in funzione dei propri fini..
In quest’ottica i processi di apprendimento seguono percorsi ricorsivi che interessano risultati e strumenti, influendo gli uni sugli altri secondo circoli virtuosi o viziosi a seconda delle capacita di controllo del soggetto. Dal nostro punto di vista non vi può essere reale trasferimento di conoscenza senza riflessione critica sulle strategie adottate per acquisirla e sui vincoli di validità.
Il nostro programma adotta la ricerca-azione includendo però nella stessa anche lo studio, inteso come un vero e proprio smontaggio, dell’intelligenza incorporata, strutturata, nei metodi e nei prodotti, dagli strumenti più semplici alle macchine più sofisticate e quindi si serve anche dei testi scolastici in quanto strumenti complessi.
La sperimentazione, mediante strumenti autocostruiti o acquistati consente di collegare l’apprendimento all’autostima, rafforzando il senso di dominio sul mondo esterno e sul “motore inferenziale interno” o strumento testa. Ogni essere vivente è programmato in modo omeostatico all’apprendimento, ad organizzare e riorganizzare secondo rigorosi criteri economici le proprie risorse e i propri comportamenti, apprendere significa dare forma alle proprie energie vitali e quindi influire sull’ambiente dando i nomi alle cose secondo regole etiche generalmente condivise.
Il nostro progetto prevede la trattazione di vari temi, concordabili mediante colloqui con il corpo insegnante, come prima offerta proponiamo il controllo dello spazio e del tempo che Kant considera vere e proprie condizioni della conoscenza.
L’organizzazione cognitiva dello spazio si lega all’organizzazione concettuale della conoscenza, ai metodi e agli strumenti adottati, il problem-solving al gioco didattico, il tempo al ritmo, alla musica e alla ricerca di livelli di astrazione sempre più elevati.
Le sensazioni cenestetiche di un meccanico e di uno studente guidano nella ricerca delle soluzioni come nella messa a punto di un motore, in entrambi i casi, come dimostrarono i Futuristi l’anima delle cose ben costruite rivela all’artista la sua profonda bellezza.
Il nostro progetto prevede la trattazione di vari temi, concordabili mediante colloqui con il corpo insegnante.
PROGETTO 1: MISURARE LO SPAZIO COL TEMPO.
Come prima offerta proponiamo il controllo dello spazio e del tempo attraverso lo studio delle ombre provocate dal movimento apparente del Sole.
L’organizzazione cognitiva dello spazio si lega all’organizzazione concettuale della conoscenza, ai metodi e agli strumenti adottati, il problem-solving al gioco didattico, il tempo al ritmo, alla musica e alla ricerca di livelli di astrazione sempre più elevati. Da questa prima esperienza si passa poi alla costruzione di personali calendari per misurare, ma anche a misurare lo spazio percorso al fine di costruire una meridiana.
Questo percorso implica una riflessione continua ed un’oscillazione fra processo e prodotto finito, ovvero una autoregolazione del gruppo-classe ai fini della costruzione di manufatti. La taratura degli strumenti nasce dall’interiorizzazione di operazioni come progettare, costruire, assemblare, collaudare, misurare, ordinare e smontare a livello metacognitivo quanto fatto, cercando di trovare a posteriori le regole empiriche seguite. (3 incontri di 2 ore).
PROGETTO 2: CREATIVITÀ COME NECESSITÀ.
Secondo Carl Rogers, la conoscenza di sé è condizione necessaria per il successo. E’ molto importante scegliere e decidere in base alle proprie esigenze più genuine.
Creatività significa saper esplicare se stessi, scoprire come sfruttare le proprie risorse.
Non si può "educare alla creatività" ma si può orientare sé stessi alla scoperta di potenzialità di pensiero, da utilizzare proficuamente nella vita, nello studio, per poter essere capaci di flessibilità mentale, fare connessioni e saper ricavare rapidamente regole e modi operandi.
Per far questo, occorre fare esperienza di punti di vista differenti che permettano di definire il proprio modo di vedere, analizzare i propri "valori", contrattarli e confrontarli con quelli altrui magari in un gruppo di apprendimento ad hoc, monitorare le proprie capacità personali, usando le classiche tecniche per sviluppare la creatività: visualizzazione, planning, problem-solving, invenzione, mappature di soluzioni immaginarie, giochi di simulazione e di ruolo.
Imparare a crearsi modelli creativi del mondo, tenendo conto del proprio stile personale, mettendo a frutto le intuizioni implica allenarsi a situazioni difficili e pianificare modelli per superarle.
Il cambiamento evolutivo implicito in un percorso per scoprire la propria potenzialità in termini di creatività è una risorsa cui attingere grazie ad alcune tecniche di familiarizzazione: il cambio di prospettive che ne risulta ricorre sempre alla facoltà connettiva della nostra mente e richiede la disponibilità ad aprirsi ad ipotesi ed idee nuove, da soli o in gruppo. (4 incontri con la classe di almeno 2 ore).
PERCORSO 3: PENSIERO STRATEGICO E SIMULAZIONE.
Lo studio della storia, della geografia sono strettamente interconnesse. Pensare e ripensare ad esse vuol dire confrontarsi con scenari sempre mutevoli: ad ogni generazione, il significato complessivo della ricerca sembra mutare col mutare di paradigmi. Questo non vuol dire fare ogni volta una rivoluzione copernicana all’interno di una disciplina, ma fare delle discipline oggetto di riflessione, mettendo sotto la lente di ingrandimento le fonti storiche Ciò vuol anche dire vivere e saper vivere sapendo che una conoscenza di come conosciamo il mondo non è un tentativo di formalizzazione ma un processo sempre mutevole nel creare modelli di pensiero che siano utili contingentemente nella nostra vita, nelle situazioni che vogliamo (o dobbiamo) affrontare. La costruzione di situazioni plausibili ma ipotetiche del passato tramite la semplice domanda: “cosa sarebbe successo se...?” e tramite rappresentazioni e simulazioni storiche ci sembra lo strumento migliore per ragionare sui due aspetti fondamentali: cosa è la Storia come successione di eventi e cosa siamo noi ed i nostri modelli coi quali guardiamo ad Essa?
Lavorare con/su scenari e rifare a passo a passo le vicende storiche (riprodurre una battaglia, pensare agli intrecci geopolitici delle alleanze fra nazioni del passato, ipotizzarne altri) serve come esercizio di pensiero strategico, il processo cognitivo proprio della specie umana.
Esso è sistematico, pratico, tende a obiettivi finali precisi sulla base di stimoli iniziali. Eppure, un processo cognitivo implica anche scelte di comportamenti. I comportamenti sono regolati da valutazioni in tempo reale: saper ricercare, impostare strategie, valutare dati, valutare affidabilità ed esattezza, valutare pertinenze, essere capaci di considerare nuove informazioni; non solo: occorre saper creare alternative.
Al confine tra psicologia (comportamento individuale), filosofia (valutazioni valoriali), sociologia (comportamenti collettivi), matematica (modelli), inconsciamente operiamo nel campo dell'incertezza della vita. E sappiamo di farlo solo quando riusciamo ad analizzare creativamente le situazioni, quando riduciamo ostacoli. La Storia dell’uomo appare così come qualcosa di dinamico, di legato a processi complessi e non ad una linearità presunta di cronologia. (4 incontri con la classe di almeno 2 ore).
PROGETTO 4: IL COMPUTER NEL CONTESTO DELLA SCUOLA
Il computer è un oggetto emblematico per comprendere come siamo fatti noi stessi: come apprendiamo, come ci rapportiamo alla tecnologia, in che senso siamo macchine. Il computer è un oggetto banale inserito però in sistemi complessi consentendo di essere un elemento particolarmente suggestivo per costruire nuove interpretazioni sul come ci rapportiamo alla realtà. Su di un piano strettamente educativo, soprattutto nella scuola è forse questo il fattore a cui andrebbe rivolta maggiormente l’attenzione nel trattare l’oggetto computer. La scuola dovrebbe non tanto essere orientata verso oggetti significativi (che non hanno di per sé doti educative) ma, strutturando i contesti educativi, ovvero lavorando su progetti, dovrebbe accostarsi agli oggetti più funzionali ai propri obiettivi. Il computer ci suggerisce allora di lavorare a scuola per progetti e per campi problematici. Allo sforzo che si lega al dovere progettare, connettendosi con i colleghi, verificare in itinere il lavoro, consentire un controllo di senso agli alunni (i ragazzi devono sapere su quale progetto lavorano, cosa dovranno ricercare e perché) certamente si aggiunge un’opportunità per gettare ponti tra le discipline, un dialogo tra i docenti sui temi dell’educare in rapporto all’esperienza concreta e comune.
Gli incontri con la classe sono da concordare e devono essere inseriti nell’ottica di scoprire le proprie potenzialità piuttosto che quelle del computer o meglio, di provare a generare nel lavoro con il computer un circuito metariflessivo.
La didattica può esser centrata sulla logica (logica interna, per così dire, ovvero rivolta ai processi di apprendimento conseguibili, od implicati nell'uso del computer non come implementazione o inserimento tecnico, ma come nuovo elemento di interfaccia fra lo studente e la scuola, lo studente e se stesso, lo studente ed il docente, lo studente e i compagni, lo studente e i suoi modi e le strategie personali di acquisizione di competenze insite in un'esperienza).
Proponiamo di lavorare in 4 fasi, anche non gestite in toto dagli educatori, i quali possono configurarsi come promotori di un percorso autonomo della classe e degli insegnanti, affiancati solo nelle fasi cruciali.
I fase : familiarizzarsi con la tecnologia. In questa fase l’obiettivo è quello di riuscire a omogeneizzare le conoscenze che i ragazzi hanno sul computer e l’informatica attraverso lo “smanettare” il computer e il navigare sulla rete. L’intervento non sarà nell’ottica di una alfabetizzazione, ma dovrà costituire uno zoccolo di esperienza per tutti i ragazzi sul quale successivamente, sulla base degli interessi dei singoli ragazzi, si andrà ad innestare la seconda fase.
II fase : individuare un obiettivo. In questa fase i ragazzi dovranno individuare che cosa in particolare vogliono sviluppare o creare sia in termini di conoscenze ( imparare ad utilizzare pacchetti software, programmi, ecc.) sia in termini di prodotti ( es. un ipertesto, un prodotto multimediale, un gioco, ecc.).
III fase : realizzazione dell’obiettivo. In questa fase l’acquisizione di conoscenze non dovrà però avvenire in termini esclusivamente teorici, ma dovrà passare attraverso la realizzazione di qualche lavoro da fare in concreto sul computer.
IV fase : analisi del percorso seguito. In quest’ultima fase i ragazzi insieme agli insegnanti
riprenderanno il percorso fatto analizzandolo rispetto al cosa, al come e al perché. L’obiettivo è quello di far individuare e riconoscere ai ragazzi le modalità attraverso le quali hanno appreso e acquisito nuove conoscenze. Ciò consentirà ai ragazzi di diventare autonomi e consapevoli di queste modalità e di essere quindi in grado di rendere più efficaci i loro processi di apprendimento non solo rispetto al computer ma anche in altri contesti applicativi e perché no, anche scolastici.
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