IL GIOCO DIDATTICO: UNA PREMESSA

Prima di tutto, occorre dire che i giochi hanno la loro massima espressione nelle ricerche dei bambini (Piaget disse: “essere seri come un bambino che gioca”) e nelle ricerche militari (!). La guerra è un atto che può essere interpretato e simulato. I giochi di simulazione propriamente detti “board games” o “wargames” sono stati usati soprattutto durante e dopo la Seconda Guerra Mondiale perché era molto importante immaginare dove sarebbero stati i nemici e quali possibilità di spostamento avrebbero avuto. Usare la semplificazione di quelli che oggi sono divenuti giochi semplici come “Risiko”, un po’ più complessi come “Assi e Alleati”, difficilissimi come “Russian Campaign”, tanto per parlare di giochi da tavola di guerra venduti in ogni negozio di giochi educativi e per adulti) era dunque vitale per la strategia. Ma già nel passato, i grandi generali avevano fatto ricorso alle simulazioni delle battaglie per poterle sostenere nella realtà. Gli scacchi furono creati con un’evidente analogia militare e la gran fortuna di questo gioco sembra essere legata alla dimensione strategica molto complessa che prevede sulla base di alcune regole di base abbastanza semplici ma che lasciano il campo aperto a molteplici possibilità. Negli scacchi, come in molti altri giochi, l’elemento dell’imponderabilità e della flessibilità creativa nella strategia è centrale. Anche nella guerra: Rommel tenne in scacco gli inglesi che lo soverchiavano come numero e come potenza solo grazie al suo acume e alla capacità di esser imprevedibile. Infatti, egli iniziò a considerare il deserto non come un teatro di battaglia via terra, ma via mare e così questo cambio di strategia creò più difficoltà del previsto agli inglesi che lo stimarono grande stratega. Gli scacchi prevedevano una figura importantissima di chiara ispirazione militare: la “tenda del comando” che aveva mansioni importantissime e che difendeva il Re. Ora la “tenda” è divenuta la Regina. 1 1⁄2. INTERMEZZO CINEMATOGRAFICO. Stanley Kubrick amava gli scacchi e molte interpretazioni dei suoi film passano per l’idea che egli creasse delle situazioni fra i personaggi leggibili attraverso le dinamiche della cosiddetta teoria matematica dei giochi. Così, i rapporti fra USA e URSS ne “Il Dottor Stranamore” risentirebbero degli scritti dei teorici dell’escalation che fanno largo uso delle teorie matematiche (ad esempio, Strategia e coscienza di Anatol Rapoport, che era in polemica con Kissinger, che molti dicono essere lo Stranamore del film). Così il rapporto fra il computer di bordo e gli astronauti in 2001 sarebbe stato legato ad una serie di vincoli ciechi o “doppi legami” psichiatrici che sono stati oggetto dello studio di Bateson che è uno dei massimi teorici del gioco, eccetera... Di questo passo, ogni azione compiuta dai personaggi di Shining nel labirinto o i duetti fra Barry Lyndon e i suoi deuteroagonisti sarebbero leggibili come partite di scacchi. Per una trattazione esauriente, cfr. i libri di Ghezzi (monografia di Kubrick per il Castoro Cinema), Michel Ciment e Sandro Bernardi. 2. Sarebbe interessante pensare ai giochi come metafore della vita in quanto tale. Ciò potrebbe anche essere vero per gli scacchi. Non è stato ancora creato un mondo in cui le regole del gioco possono essere cambiate dai giocatori, perché allora il gioco diverrebbe o ingiocabile o meta-gioco, per cui il vero gioco è definire le regole piuttosto che giocare. Esistono, comunque, situazioni i cui la dimensione delle regole prevale sul gioco: ad esempio, quando qualcuno stabilisce nel calcio o nel basket i nuovi regolamenti per rendere il gioco più interessante, o quando i bambini si trovano in cortile a dover definire ogni volta, magari litigando, che cosa è il confine del campo da gioco, o quando il Congresso americano prevede un nuovo emendamento alla Costituzione in progress di cui quel Paese si è dotato. Non esiste però un emendamento che preveda di rendere inefficaci tutti gli emendamenti perché ciò costituirebbe un paradosso funzionale, un illecito giuridico, una violazione del sistema di regole e un aperto attacco alla teoria matematica dei Tipi Logici di Russell per cui un elemento della classe non può contenere la classe, così come un elemento di un insieme matematico non può contenere tutto l’insieme pena l’indecidibilità, che – in termini di gioco – vuol dire non poter più giocare. Un esempio di applicazione della teoria matematica dei giochi in politica: il paradosso della "rappresentanza" . Esiste una scarsa possibilità statistico-matematica che la somma delle scelte individuali di ogni singolo elettore sia uguale all'uomo eletto nel dicastero; insomma, con qualsiasi sistema di votazione "democratico" chi ha il 49,9% dei voti rischia di non veder riconosciuta la sua legittimità e chi ha il 50,1% decide come se avesse il 100%. Un esempio classico: le composizioni dei distretti elettorali maggioritari nell'Ulster occupato dagli Inglesi permette abilmente che il 60% della popolazione (i protestanti) decida come se avesse il 95%. In più, la teoria matematica dei giochi trattata diffusamente nell'opera di Rusconi, Riker, Brams ed Arrow esprime l'impossibilità di accorpare i voti e fare una media rappresentativa che sia l'espressione "reale" della volontà di ogni votante. L'ordine o l'aggregazione di voti che esprimano preferenze individuali darebbe allora (nelle forme elettive conosciute) ordini di preferenza collettivi incoerenti. Il fatto che questo sembra verificarsi indipendentemente dal metodo di votazione adottato, ha portato a parlare del "paradosso del voto". Questo non è valido solo nel caso che ci si esprima votando un candidato o una proposta ma anche per quando ci si trova in situazioni di veti incrociati, ecc... Il teorema del Paradosso del voto, che ha trovato grande fortuna in economia e che potrebbe essere una valida interpretazione di dinamiche non-lineari dei comportamenti sociali, esprime essenzialmente che: 1) se un individuo deve scegliere tra alternative, egli le ordina progressivamente in base alla propria preferenza (se la prima alternativa è meglio della seconda e questa della terza, anche la prima sarà migliore per il votante della terza) ; 2) pur avendo tutti i votanti espresso la loro preferenza secondo una priorità coerente come quella sopra descritta, l'esito collettivo sarà un ordine che non soddisfa il requisito di coerenza con le preferenze espresse dalla popolazione dei votanti ; 3) dovendo trarre una decisione dagli esiti del voto, o si accetta l'incoerenza delle scelte collettive variegate o viene instaurato un dispositivo "dittatoriale" che impone una coerenza su tutte le altre. L'importanza di questo paradosso è palese allorquando gli autori specialisti ammettono che esso si verifica con qualsiasi tipo di votazione adottato. Il gioco è un mezzo estremamente potente per capire dinamiche, comunicare, apprendere qualcosa sui propri modi di fare e allestire la conoscenza dentro di sé e, ovviamnte, divertirsi. Infatti, gioco e divertimento sono talvolta sinonimi. Le potenzialità del gioco risiedono nell’avere senso, motivazioni, significati in sé stesso; questo è apparso qualche volta come un limite che ha condoto ad una generalizzata sottovalutazione della dimensione ludica sia su di un piano individuale, sia nell’analisi sociale e culturale. Il primo grande autore capace di proporre il gioco come prospettiva attraverso cui leggere società e culture e numerosi psicologi e pedagogisti a svelarne la funzione nell’età evolutiva fu Huizinga col suo Homo Ludens . Successivamente il comportamento ludico fu riconosciuto, in etologia, anche in molti animali, consentendo di definirlo quale cornice per certi aspetti ambigua, entro cui le azioni, i comportamenti e le comunicazioni sono parallelamente reali ad un livello e fittizie ad un altro (Bateson). Lo sviluppo di una teoria dei giochi di tipo matematico (von Neumann) ha consentito di definire un supporto teorico di lettura di svariate dinamiche in ambito socioeconomico. Più recentemente il gioco, inteso quale dinamica tra parti in azione e sviluppo, è stato individuato quale strumento concettuale per descrivere le caratteristiche dell’evoluzione di svariati sistemi complessi, non ultimi quelli viventi (Eigen e Winkler). Non sono poi mancate proposte di analisi delle caratteristiche fondanti dei giochi (Caillois), di loro classificazione o ricostruzione delle origini e della storia. La dimensione ludica (del gioco) in ambito formativo ed educativo può essere inserita con notevoli vantaggi: La possibilità di operare un distacco dal contesto contingente per ampliare le possibilità di ricerca, La creazione di situazioni favorenti la fantasia, ovvero la facilità a calarsi in situazioni lontane dalla propria esperienza abituale (mondi lontani, nel caso di giochi di ruolo o simulazioni), La creazione di situazioni in cui i partecipanti siano più disposti a lavorare, Il favorire la creazione di un clima piacevole. La dimensione ludica deve però essere autentica: il gioco prevede uno scopo in sé stesso, non si può giocare con uno scopo esterno, o peggio fingere di giocare. Tuttavia, terminato il gioco, esso potrà essere utilizzato come esperienza da analizzare e ricostruire. La dinamica ludica può accompagnarsi all'attività formativa sdrammatizzando fenomeni reali complessi, agevolando l'interpretazione di un ruolo, creando condizioni in cui sia forte il piacere del fare in sé (manipolazione, sensazioni coinvolgenti, motricità), utilizzando la competizione verso gli altri o se stessi. Come detto, i campi simulati (ad esempio giochi di simulazione e di ruolo) sono adeguati a fare interagire il gruppo con quegli oggetti o quei fenomeni reali che concretamente non possono essere utilizzati, data la loro essenza dinamica o il loro sviluppo in ambiti non percepibili direttamente. Parallelamente, nell'ambito della simulazione è possibile interpretare ruoli lontani dai propri, cosa che consente la comprensione delle ragioni delle scelte e delle modalità di rapporto con l'ambiente da prospettive diverse da quelle personali. Infine è possibile ragionare sul gioco stesso quale modello di realtà, scoprendone i limiti e le potenzialità. La simulazione è un modello dinamico di un contesto (ambientale, reale, immaginario), in cui viene focalizzato un numero limitato di aspetti. L’esperienza della simulazione consente di rapportarsi, fare, decidere entro un modello di realtà (naturale, sociale, tecnologica). Calarsi in un ruolo significa riprodurre un punto di vista sulla realtà per comprenderne bisogni, rapporti, modi di pensare, punti di vista. Il gioco diviene ambito complesso ove decidere, agire, trasformare, rappresentare scenari . A partire dalle opere di Paul Ricoeur e precisamente dal suo scritto Il modello del testo, apparso sulla prestigiosa rivista “Social Research” nel 1971, le scienze interpretative costruiscono il loro programma intorno a una potente metafora: quella che vede l’azione umana = testo. Di fronte a questo testo, l’opera del ricercatore è quella di essere un’interprete, che deve produrre una proposta di comprensione del significato. E’ in questa ottica che si interpreta il ricercatore come colui che contribuisce attivamente alla costituzione del sapere. Il ricercatore diventerebbe così un traduttore di discorsi, nel tentativo di evidenziare il significato del testo (o, meglio, di ciò che egli interpreta e traduce). Ogni gesto, ogni comportamento oggetto dello studio di un ricercatore nel campo sociale ed umano diventa così sede di uno slittamento di significato, perché l’interpretazione non è il dato). Ma la metafora del testo e dell’attività del ricercatore come interprete pone dei limiti all’interpretazione stessa, come quello di offrire una rappresentazione dell’oggetto della ricerca in maniera statica, come cosa solamente da leggere, già fornita da un contesto e non soggetta a modifiche, così come non soggetta a modifiche è la struttura della ricerca che si va a intraprendere. Un ulteriore approccio alla questione è stata quindi quella di passaggio da uno statuto delle scienze umane da interpretativo a dialogico: Clifford & Marcus hanno proposto (a partire dai loro scritti degli anni ‘80) l’attenzione sul fatto che la ricerca sociale si basa sul significato dei dialoghi e delle interazioni fra ricercatore e soggetti indagati. L’attività di osservazione compiuta dal ricercatore non si basa allora più sul cogliere gli eventi, su descriverli in cerca di una (impossibile) oggettività, ma soprattutto sul significato che gli eventi hanno per gli attori sociali coinvolti. In questa logica, importanza assoluta ha il fatto che l’accesso alla visione della realtà dei soggetti indagati è comunque mediato da transazioni discorsive. In questa logica, il soggetto indagato e il ricercatore costituiscono e negoziano una versione della realtà impegnandosi entrambi nella ricerca. Il ricercatore non è più un interprete, ma è un co-autore del testo. La presenza del ricercatore sul campo incide sulla ricerca. Heinz von Foerster (soprattutto nell’opera Sistemi che osservano) ha più volte rilevato la riflessività del sistema costituito dalla relazione fra sistema osservato e sistema osservatore: il ricercatore dà forma, informa di sé l’oggetto e lo consegna sotto una descrizione del cui aspetto egli è fin dall’inizio responsabile. In questa logica, che deriva dagli studi della cosiddetta “seconda cibernetica”, non solo si vede mutare la percezione della natura dell’incidenza del sistema osservatore sul sistema osservato, e quindi il ruolo centrale del ricercatore sul campo, ma anche il fatto che la libertà di interpretare e di ritradurre il significato della ricerca che si conduce non è un rischio o un intralcio della ricerca, ma la caratterizzazione di ogni iniziativa di ricerca, come parte costituente. Con questa svolta dialogica nelle scienze sociali o nell’ambito delle ricerche come pratiche sociali (ossia con uomini e donne concreti, in situazioni pratiche) IL RICERCATORE NON E’ UN MEZZO INTERPRETATIVO PER RACCOGLIERE UN SAPERE MA PARTE DEL SAPERE STESSO! Allo stesso modo, l’insegnante può fare ricerca mettendosi in prima persona all’interno di un contesto normale, come quello educativo della classe, e sapere che il suo stesso essere presente incide sulla dimensione dell’apprendimento e del riconoscimento di un senso e di un significato nel lavoro dei suoi allievi. La maniera di fare ricerca non è uguale per tutti, né è sancita a priori dal fatto che si ponga l’etichetta della ricerca su ogni azione che l’insegnante compie. Lavorare però nell’ottica della scoperta di un senso assieme alla propria classe implica però anche sapersi divertire e in qualche misura, essere parte del gioco, esploratore fra gli esploratori, maestro fra i ragazzi e mediatore di conoscenze. PICCOLA BIBLIOGRAFIA: Bateson G. ”Verso un’ecologia della mente” Adelphi 1976. Bertone M, Bianco L., Boni V. “Mappe e Tesori” progetto della Associazione Culturale “DPA-Concetti Fluidi” 1997. Maturana H.R. & Varela F.J. “Autopoiesi e cognizione” Marsilio Editori 1985. Maturana H.R. & Varela F.J. “L’albero della conoscenza” Garzanti 1987. Von Foerster H. “Non sapere di non sapere” in “Che cosa è la conoscenza” Laterza 1990.

Vai alla pagina
Cards MINDSET Marco Bertone

DENTRO DI NOI, SUL LAVORO, A CASA, NELLE RELAZIONI, QUANDO CI APPARTIAMO PENSANDO ALLA NOSTRA VITA, si mette all’opera un qualcosa di unico: la nostra soggettività, unica, magmatica, contradditoria e irripetibile. Abbiamo capacità nascoste o evidenti per cui alle volte tutto sembra facile, altre volte no. Soprattutto nel lavoro, ogni ostacolo o difficoltà rappresenta una prova da superare. È come se dovessimo arrivare al fondo di qualcosa, per completare un percorso. Le carte nascono come ausilio temporaneo, forse casuale, per definire i momenti di una presa di fiato, in cui ci si ferma pronti per decidere come avanzare. Stiamo parlando di esperienze di un percorso motivazionale. Prova a definire con esattezza i contorni del tuo sogno. Esci dalla dimensione del consueto. Ogni possibilità nasce da un atto di coraggio, che è quello di guardare in se stessi e definire meglio i contorni del proprio sogno. Se è vero che gli uomini che sognano ad occhi aperti sono pericolosi, perchè non sanno dove inizia la realtà e dove inizi il sogno stesso, e si perdono in fantasie irreali, è anche vero che senza la forza del desiderio, della speranza, del sogno non riusciamo a progettare le nostre vite. Rendere reale la propria visione. Questi “aiutini” nascono dall’esperienza di counseling e di formazione di 20 anni e più, e di fatto esprimono una forma moderna e non divinatoria di oracolo. Ognuno saprà scegliere a caso un suggerimento, e farlo suo, sapendo che più che le risposte a tutti noi servono delle strategie per seguire un cammino nella vita che vi auguriamo radioso e pieno di realizzazione! I campi di applicazione sono 8, caratterizzati da 8 colori. Marco Bertone . Meta Life Coach Di formazione pedagogica e psicologica, per un quarto di secolo si è occupato (e continua a farlo) di formazione, educazione, consulenza alle imprese e attualmente si ostina a lavorare nel settore della formazione ambientale. Attualmente sta scrivendo un romanzo su Torino, un saggio sulla formazione outdoor, creando giochi da tavolo e lavorando su progetti comunitari e finanziamenti europei, ed è collaboratore dell’Associazione Tèlos di Milano, in ambito sanitario, formativo e di counseling con mezzi inconsueti e definisce il suo lavoro Meta Life Coach, perché esprime meglio le competenze nell’ambito della consulenza usando strumenti eclettici (giochi come momento ludico di autoriflessione, ambiente naturale e situazioni outdoor di formazione e di radicamento, potenziamento di sé e riconoscimento delle proprie qualità personali e professionali, metalife coaching cards come strumenti di definizione di strategie personali, attività di meditazione come momento di ricerca di sé). Si spende in attività che gli permettono di attraversare uno spettro ampio di opzioni per fornire consulenze sulla presa di decisione come: corsi di formazione, giochi didattici ad hoc, accompagnamenti in montagna, tecniche di meditazione e carte. Nella logica di wellness (benessere) è una metodologia che si è affinata negli anni, per entrare veramente a contatto con il proprio personale modo di conoscere e rielaborare le conoscenze di cui ciascuno è portatore. Come nascono le Meta Life Cards Utilizzare di volta in volta le carte come immagini simboliche che esprimono l’immagine di una situazione che si sta verificando. Tramite la lettura delle 50 carte proporre analogie fra le suggestioni contenute in esse e le caratteristiche delle situazioni presenti o di cui si sta parlando, in maniera spiritosa. Queste carte sono legate alla possibilità di cambiamenti personali o legati all'attività professionale per allinearsi ai propri talenti e desideri. Per questi motivi le carte sono semplicemente consigli di cui poter tenere conto o meno, ma soprattutto per lasciar scorrere la possibilità di nuovi punti di vista su vecchie questioni. Se stai cercando una tua strada, se stai cercando di crescere, se stai pensando d muoverti in qualche direzione che forse non ti è ancora chiara, le carte ti dicono d seguire un sogno. Un sogno può avere contorni chiari o opachi, ma è un viaggio. Le carte sono piccole mappe di questo viaggio. Problem solving - La tecnica di “problem-solving” si divide in 7 fasi: individua subito il “problema” – tieni conto che problema in greco significa… specificalo dettagliatamente – puoi farlo da solo o con una persona fidata valuta quante più soluzioni sono possibili, secondo te - alcuni si dedicano all’attività di brainstorming approfondisci le conseguenze di ogni possibile soluzione – guarda quante probabilità sostieni che tutto funzioni, e valuta le conseguenze scegli la soluzione o la combinazione di soluzioni migliore metti in atto la soluzione rivedi l’intero processo – solo così puoi sapere se il problema è stato risolto ma anche capire se la soluzione adottata poteva essere attuata meglio, più tempestivamente Intuizione Programmazione Stimolazione Scelta e decisione Cambiamento Valutazione Creatività applicata Obiettivi FAI IL PRIMO PASSO. CREDICI. Una frase che viene di solito citata, di incertissimo autore, è: “Se i tuoi sogni non ti spaventano, non sono abbastanza grandi”. Quando si hanno sogni e desideri, per tramutarli in obiettivi, occorre vederne la grandezza e la pertinenza. «Secondo autorevoli testi di aeronautica, il calabrone non può volare a causa della forma e del peso del proprio corpo in rapporto alla superficie alare. Ma il calabrone non lo sa e perciò continua a volare» Igor Sikorsky «La rassegnazione è un suicidio quotidiano» Honoré de Balzac «La conoscenza è l’inizio dell’azione, il compimento della conoscenza» Wang yang Ming «Ben fatto» è meglio di «Ben detto».” Benjamin Franklin “Ci sono solo 2 errori che si possono fare nel cammino: non andare fino al fondo e non iniziare.” Buddha “La nazione più forte sulla terra è la tua Immagi-nazione.” Matt Furey LASCIA CHE IL TUO TALENTO CRESCA. Il filosofo e psicanalista James Hillman ci parla del mito di Er per cui ghianda germoglia per dar forma a una maestosa, possente quercia capace di fare ombra nel Sole e proteggere dalla pioggia. Così, ciascuno di noi viene al mondo con un seme interiore – il talento da sviluppare. CADI. RIALZATI. CADI. Simone Weil ebbe a dire: “L’abbandono in cui Dio ci lascia è il suo modo di accarezzarci”. Nessun fallimento è definitivo, se comporta la tenacia nell’imparare e nel perseverare. Non perderti d’animo. Ci sono imprenditori che han aspettato anni che il loro progetto avesse successo, perchè a loro importava più la realizzazione del sogno che del denaro immediato, per cui poterono sopportare anche ingenti perdite monetarie. Guardami negli occhi! La capacità di stabilire un contatto visivo di alto livello è un'abilità su cui ogni uomo dovrebbe lavorare, poiché è stato dimostrato che crea alcuni incredibili vantaggi per l'osservatore. Numerosi studi hanno dimostrato che le persone che stabiliscono livelli più elevati di contatto visivo con gli altri sono percepite come: Più dominanti e potenti. Più caldo e simpatico Fai attenzione. Il nostro unico ruolo in questo mondo è essere svegli. Fai le cose consapevolmente per entrare nel momento. Se sei con qualcuno e non stai prestando attenzione, fermati e concentrati su quella persona e stai con lui completamente. Inizia a eliminare i rumori di sottofondo e le viste finché non sei solo tu e loro. Se questo è difficile, mentre sei da solo, esercitati a rimuovere altri sensi in modo da iniziare a concentrarti su una cosa. Chiudi gli occhi per un minuto e concentrati su un singolo rumore o copriti le orecchie e guarda un singolo oggetto. "Non ti affliggere. Tutto ciò che perdi si ottiene in un'altra forma. "- Rumi Esplora il tuo nucleo spirituale. Esplorando il tuo nucleo spirituale, ti stai semplicemente ponendo domande sulla persona che sei e sul tuo significato. Chiediti: chi sono io? Chiediti: chi sono io? Qual è il mio scopo? Cosa apprezzo di più? Queste domande ti porteranno lungo una strada in cui penserai più a fondo su te stesso e ti permetteranno di notare cose su di te che ti aiuteranno a raggiungere la realizzazione. CREA UN GRUPPO E OPERA SU DI ESSO CON COSTANZA. La perturbazione di un elemento di un Sistema, è una perturbazione di tutto il Sistema. Siamo interconnessi con gli altri, quindi creare un Gruppo di individui che operino in un ambito commune è buono, per quanto difficile. IL SALICE È PIÙ RESISTENTE DELLA QUERCIA. Chinare il capo non è arrendersi, può essere la strategia che serve a evitare una sorte sfavorevole. Il salice è resiliente. NON ESISTONO VITTORIE FACILI. Per questo motivo occorre preparare nei minimi dettagli una campagna… CREA UN EVENTO. MA RICORDA: L’EVENTO SEI TU Se scegli una location (un luogo) giusta (efficace) per il tuo target (pubblico) devi richiamare le persone che desideri negli orari e coi ritmi compatibili con i loro, ma il vero evento è la tua presenza. E quello che devi comunicare o realizzare, per cui mettici il cuore. SE TRACCI UNA RIGA, SAPPI CHE C’È UN PUNTO DI PARTENZA E UNO DI ARRIVO. Non basta incominciare. Occorre finire, e per farlo saper prevedere che cosa potresti incontrare sul cammino. CHIEDITI SE DEVI MODIFICARE QUELLO CHE DICI. Il saggio Sang-T’san soleva consigliare: “Se vuoi raggiungere la nuda verità, non preoccuparti di giusto e sbagliato”. Però, alle volte, per assicurarsi di essere compresi, occorre mitigare le proprie parole, per rispetto degli altri. RIPETITI SEMPRE «IO POSSO» IN PARTE SEI TU IL CREATORE DELLA TUA VITA. Senza eccedere nell’idea delirante dell’onnipotenza, molte cose sono però acquisibili con la propria volontà, se essa è sorretta da una sincerità profonda verso se stessi. Credere in sè permette di fare 2 cose: 1) Essere determinati verso un obettivo 2) Continuare a credere anche in caso di insuccessi, perchè sono considerabili come prove generali del vero percorso verso il raggiungimento dell’obiettivo prefissato Senti la forza interiore, sentendoti persona sicura, motivata, coraggiosa, carismatica...un’ immagine cui potrai aderire, dibvenendo un Sè espanso e sicuro TALVOLTA UN FOGLIO VUOTO È PIENO DI POSSIBILITÀ, TALVOLTA BASTA UNO SGORBIO “Devi dipingere di nero le cose se desideri rendere più vivaci le possibilità future” (Michel Foucault). LA PERSEVERANZA PUÒ ESSERE LA CHIAVE PER LA VITTORIA Il grande atleta olimpionico Usain Bolt disse:“Io mi sono allenato 4 anni per correre solo in 20 secondi. Ci sono persone che, non vedendo risultati in 2 mesi, si arrendono e vanno via. A volte il fallimento se lo vanno a cercare” Nello Iaido, l’arte antica giapponese dell’estrazione della spada, il samurai si allenava tutta la vita per il colpo perfetto, indipendentemente dal fatto che la vita lo avrebbe messo nella situazione di usarlo. Ma quel lavoro trasformava ogni cosa, e lo rendeva perfetto nel perseguire tutti I traguardi. DIPENDE TUTTO DA TE.. “Tutti i sogni sono esauditi a seconda del modo in cui vengono interpretati” (dal Talmud) SE UN RISULTATO È STATO RAGGIUNTO, DIMENTICALO. Il passato è passato. Nuove sfide richiedono nuove strategie, nulla di quello che hai raggiunto è per sempre. Occorre avere l’entusiasmo per la nuova sfida, che potrebbe avere caratteristiche differenti RIPETI, RIPETI, RIPETI....NELLA RIPETIZIONE, IL CAMBIAMENTO. Se stai facendo una cosa che non viene, cosa fai? Riparti da zero...la ripetzione non porta mai agli stessi risultati...tutto scorre, dicevano gli antichi, e non è mai lo stesso fiume. SEGUI LE TUE SENSAZIONI. Il saggio Rumi dice: “Ciò che tu cerchi ti sta già cercando”. NON DEVI VERGOGNARTI DI UTILIZZARE LE TUE IDEE. CONTEMPLA LA TUA VERA INTENZIONE Chiarisci l’obiettivo, e perseguilo, avdndo avuto modo di fermarti e osservare. “Cosa è l’intenzione vera, primaria, che mi muove in questa situazione?” DA LIBERO SFOGO AL TUO PEGGIORE IMPULSO. Gli stati emotivi sono parte della rigenerazione personale, per cui alle volte non bisogna reprimersi. Dale Carnegie ebbe a dire: “ Ricorda che la felicità non dipende da chi sei o da cosa hai. Dipende solamente da cosa pensi”. SII UN CAPO, UN LEADER. PRIMA UN LEADER DI TE STESSO, POI DEI TUOI UOMINI. Il leader gestisce le persone prima delle situazioni , e può non esser legato alla gerarchia e cerca di ottenere risultati dalle persone è flessibile nel trattare le persone e deve sapere che la percezione altrui può non collimare con quella personale. Non è detto che il leader corrisponda con il capo ma con la personalità più forte e magari anche più capace indipendentemente dalla scala gerarchica LA COSA PIÙ IMPORTANTE È QUELLA PIÙ FACILMENTE DIMENTICATA La respirazione pranayama è un rimedio specifico contro le tendenze negative della mente e degli organi sensoriali. Kulluka, commentando queste osservazioni, definisce le tendenze negative della mente come “amore e odio”; mentre l’attrazione per gli oggetti esterni rappresenta la tendenza negativa degli organi sensoriali. Tali tendenze naturali della mente e dei sensi sono considerate “negative” perché il successo nello yoga dipende dalla introversione della mente e degli organi di senso. APRITI ALLE NOVITÀ. Per creare soluzioni, dobbiamo essere capaci di vedere da un altro punto di vista, per una visione più globale delle possibili situazioni che aprono al nuovo. Fai tesoro del suggerimento di Mark Twain: “”Per capire e raggiungere ciò che vuoi, comincia a scartare ciò che non vuoi” NON VERGOGNARTI MAI DI APPLICARE LE TUE IDEE. Un grosso problema che non deve condizionarti è la bassa autostima, indipendentemente dal fatto che essa può essere insorta nella vita per motivi vari . L’aiuto e l’esempio vengono da Alexandre Dumas, che disse: “Un uomo che dubita di se stesso è come se si arruolasse nell’esercito nemico e prendesse le armi contro sè stesso. Rende certa la propria sconfitta” SCRIVI DI GETTO UNA LISTA DI AZIONI DA COMPIERE E ESEGUI SOLAMENTE L’ULTIMA AZIONE CHE HAI SCRITTO. Il Caso supposto che esista alle volte, quando non abbiamo un’idea ci viene in aiuto. Il suggerimento è quello della tecnica del brainstorming, che viene eseguito in gruppo. Ma allenati da solo a esercitare la creatività se ti viene in mente qualcosa che ti sembra futile, in realtà potrebbe essere utile! ONORA I MAESTRI Ognuno ha avuto almeno un maestro, una persona non solo cara, ma di ispirazione. Alle volte il maestro è invece severo, ma giusto. ricorda che ti ha insegnato, come te lo ha insegnato e cosa ti ha insegnato. E vai avanti. CREDI IN TE STESSO PIÙ DI QUANTO HAI CREDUTO FINORA. SENZA SCUSE Secondo l’opinione dello scrittore George Bernard Shaw, la forza interiore è superiore ad ogni eventuale ostacolo messo sulla nostra strada dal pensiero del passato e dei fallimenti che abbiamo esperito: «La vera gioia della vita consiste nell’essere avvezzi a perseguire scopi che noi riconosciamo impegnativi e validi [....]nell’essere una forza della natura anzichè un egoistico e agitato grumo di guai e rancori, che recrimina perchè il mondo non si dedica a renderlo felice» IL DIAVOLO SI NASCONDE NEI DETTAGLI PIÙ IMBARAZZANTI. Fare errori presto, dice una leggenda. NON FARTI ATTIVARE DALLA PAURA Samuel Johnson, letterato inglese eminente del XVIII sec olo, ebe a dichiarare: «Ogni paura è fonte di sofferenza ed ogni sofferenza che non porta verso la salvezza è inutile. Ne consegue che ogni riflessione mediante la quale sia possibile dissipare timori infondati rappresenta un nuovo apporto alla felicità dell’uomo» PENSA ALLA TUA ESPERIENZA IN MANIERA NUOVA Il giusto mix fra tradizione ed innovazione parte dal tuo saper far fruttare quello che sai con quello che dovresti sapere. aggiungi esperienza ma non buttare quello che hai imparato, a meno che non voglia fare una rivoluzione del tuo modo di essere. ASCOLTA IL TUO CUORE L’istinto e le sensazioni ti stanno dando un messaggio.sei pronto per riceverlo, per capirlo, per integrarlo in una strategia? GIOCA! Un bambino gioca con determinazione, si diverte, apprende e costruisce significato. Rendi giocoso e divertente il compito, trovando in esso gli elementi determinanti nel suo farsi (sensazioni, bisogni profondi ed intimi da realizzare sono importanti!) TROVA IL VALORE DELLE COSE Chiediti a cosa serve quello che stai facendo. PROTEGGITI Valuta quali sono pericoli e minacce e poi agisci. La tigre aspetta sempre prima di scattare in un balzo letale. A volte l’attesa può sembrarti eterna, ma non importa: ogni cosa ha un suo tempo. DISTRUGGI IN PICCOLI PEZZI Il vero problem-solver è anche un problem-setter: alle volte devi sminuzzare in tanti piccoli pezzetti un problema che ti sembra unico. DIVENTA UN CARTOGRAFO Fai una mappa delle informazioni in tuo possesso, in modo da poter aver chiaro cosa fare. Nel lavoro, esistono mappe concettuali e strumenti simili: perchè non provarli? Attenzione! alle volte le mappe ti fanno perdere invece che trovare… PIANIFICA BEN BENE La vera domanda che ti devi porre ora è : “Che cosa intendo fare, adesso?” FAI IL PRIMO PASSO Non pensare troppo. Agisci ORA! COSTRUISCI UN PARADISO CONCEDITI UN MOMENTO DI RIFLESSIONE, DI PAUSA. Fai qualcosa che ti fa star bene, poi ritorna. DIVENTA VISIONARIO! Immagina nei minimi dettagli quello che può accadere di meglio, la riuscita di qualcosa. se lo vedi con chiarezza entri in uno stato di meditazione reale, e di benessere. le cose potrebbero andare per il meglio, se la tua intuizione è giusta. I particolari della visione sono importanti. OSSERVATI IN CHE COSA SONO UN ESEMPIO PER GLI ALTRI SIGNIFICATIVI? CHE COSA STO FACENDO? CHE INFLUENZA HO SULLE COSE? QUALI SONO LE CONSEGUENZE DELLE AZIONI CHE COMPIO?

Vai alla pagina
Giochi di Ruolo

IL GIOCO, IL METODO E LA RISOLUZIONE DI PROBLEMI LA DIMENSIONE LUDICA NELLA SCUOLA ATTRAVERSO I GIOCHI DI RUOLO E DI SIMULAZIONE Premessa Nella scuola italiana, a differenza della scuola anglosassone, i termini «gioco» ed «educazione» vengono visti come antitetici e per lo meno non facilmente conciliabili, mentre i fondamenti pedagogici e psicologici del gioco (si pensi alle ricerche di Piaget e Bruner, ad esempio) sono tuttavia evidenti. Inoltre il gioco è un argomento che coinvolge varie discipline: la Matematica (con la Teoria dei Giochi), l’Etologia, la Filosofia, la Letteratura (che hanno in comune, in quanto discipline, il fatto di costituire modelli del mondo). Il gioco è un elemento creatore di cultura, come ha da tempo riconosciuto la scuola primaria, forse facilitata da tante condizione, fra cui quella di essere visto come una caratteristica dell’età infantile, arrivando a supporre che l’attività ludica sia solo una forma usata dal bambino per conoscere ed entrare in relazione con la realtà, ma passata l’età infantile del gioco si possa tranquillamente farne a meno. In realtà si farebbe meglio a pensare all’attività ludica come ad un fattore costante dell’esperienza giovanile non riconducibile alla sola età infantile: basti a tale riguardo pensare ai giochi informatici, ai videogame, alle playstation così tanto diffusi tra gli allievi di 15-16 anni, proprio l’età degli allievi ai quali la scuola preferisce non parlare più in termini di giochi. Ciò costituisce una contraddizione in termini evidente. Il gioco può agevolmente contribuire a definire pratiche didattiche valide per strategie educative in tutte le varie fasi del processo educativo. Per Bruner, nella cui teoria dell’istruzione la fase ludica ha un ruolo assolutamente centrale, l’efficacia dei processi di apprendimento si fonda sull’acquisizione di un atteggiamento problematico (problem solving), sulla possibilità di un «uso attivo delle strutture apprese» (da cui, sostiene Bruner, la necessità di «pensare per strutture», vale a dire utilizzando idee generali su cui si basano le conoscenze nelle varie discipline). Nel suo pensiero riveste particolare significato il rapporto tra «argomento di studio» e «processo di apprendimento»: quest’ultimo si configura come «una serie di formulazioni successive di un problema secondo un ordine di progressione che fa crescere nell’allievo le capacità di trasferire ciò che apprende, ... attraverso un atteggiamento di curiosità, di scoprire da sé». Nell’ambito di questa concezione della didattica, è di fondamentale importanza il ruolo della rappresentazione, definita come “traduzione dell’esperienza in un modello del mondo”, che presenta tre differenti modalità (che si trovano combinate tra loro nella gaming simulation): modo attivo (attraverso l’azione), modo iconico (attraverso la visualizzazione), modo simbolico/verbale (attraverso il linguaggio). Nella scuola superiore, quindi, è molto utile strutturare, nel caso in cui si proceda all’uso di strumenti ludici, situazioni che permettano di conseguire alcuni obiettivi cognitivi: formulare congetture ed ipotesi sulla base degli input informativi ricevuti, compiere operazioni sulla base dei concetti introdotti, proporre modelli di rappresentazione della realtà, insegnare a maneggiare e verificare modelli teorici, rendere la discussione strumento per istruire, valorizzando così il ruolo del linguaggio. Apprendere (o pensare) per strutture, per modelli, secondo relazioni è nella moderna pratica e letteratura didattica, coincide con un modello della conoscenza che si poggia su alcune basi: un insieme di variabili poste in relazione fra loro, una rappresentazione ridotta della realtà tramite un qualcos’altro (equazioni, simbologie, immagini), rappresentazione che permette di formulare ipotesi e porre domande un punto di vista formalizzato in base a regole, ma comunque sempre parziale che costituisce una possibile interpretazione dei fenomeni considerati, riproducibile e trasferibile. Tra le principali positività dell’uso didattico dei modelli c’è senz’altro quella di rimettere in discussione il carattere assolutamente oggettivo della realtà come “dato” e di mostrare invece come la conoscenza si organizzi secondo un’ipotesi esplicativa dei fenomeni; in tal modo vengono posti al centro dell’apprendimento non dati e fatti scorrelati fra loro, bensì un’insieme di relazioni dinamiche per spiegare le quali non bastano semplici relazioni causa-effetto ma occorra introdurre nozioni quali interazione e/o causalità reciproca, in altre parole sono le idee e le conoscenze ad essere oggetto di un modello . Il modello, come appena definito, è implicito nel concetto stesso di simulazione definibile come il progettare un modello di un sistema reale e condurre tramite esso esperimenti per comprendere il comportamento del sistema medesimo e/o valutare le possibili strategie per operare sul sistema. I giochi di ruolo e di simulazione (di tipo didattico, e quindi supportati da almeno 3 condizioni essenziali e necessarie che sono illustrate nello Schema 1) si legano alle caratteristiche attese di operatività intesa come un “saper fare”. In quest’ottica i processi di apprendimento seguono percorsi ricorsivi che interessano risultati e strumenti, influendo gli uni sugli altri secondo circoli virtuosi o viziosi a seconda delle capacita di controllo del soggetto. Dal nostro punto di vista non vi può essere reale trasferimento di conoscenza senza riflessione critica sulle strategie adottate per acquisirla e sui vincoli di validità. La sperimentazione, mediante strumenti autocostruiti o acquistati consente di collegare l’apprendimento all’autostima, rafforzando il senso di dominio sul mondo esterno e sul “motore inferenziale interno” o strumento testa. Ogni essere vivente è programmato in modo omeostatico all’apprendimento, ad organizzare e riorganizzare secondo rigorosi criteri economici le proprie risorse e i propri comportamenti, apprendere significa dare forma alle proprie energie vitali e quindi influire sull’ambiente dando i nomi alle cose secondo regole etiche generalmente condivise. L’organizzazione cognitiva dello spazio si lega all’organizzazione concettuale della conoscenza, ai metodi e agli strumenti adottati, il problem-solving al gioco didattico, il tempo al ritmo, alla musica e alla ricerca di livelli di astrazione sempre più elevati. Ed ecco che quindi una situazione di gioco permette anche il confronto e la costruzione di modelli nel senso di sapere usare al meglio i concetti e le relazioni in esso contenuti: in quest’ottica l’esperienza non è solo quella che si può toccare con mano, ma può riferirsi a cose remote nel tempo o nello spazio purché esse possano essere rese visibili e rappresentate. È facile così comprendere tutta la potenzialità simbolica della gaming simulation che offre l’opportunità di: rappresentare concretamente realtà astratte, acquisire automatismi basati sul meccanismo stimolo-risposta, comprendere le regole del gioco, nel senso di saper organizzare un proprio comportamento razionale e coerente ed una propria strategia operativa fondata sulla struttura intrinseca del gioco, comprendere l’aspetto simbolico che fa del gioco una simulazione, ossia riuscire a discernere la realtà che sta sotto il modello I giochi di simulazione implicano inoltre lo sviluppo di uno tra i principiali aspetti educativi la cui acquisizione specifica nelle varie discipline risulta spesso alquanto macchinosa da parte degli allievi: l’abilità linguistica. Essa viene trasmessa sia quando, nella fase che precede il gioco, si presenta tutta la terminologia ed i vari concetti preliminari, sia durante il suo svolgimento, come anche nella fase finale (durante il debriefing). La gaming simulation è particolarmente indicata per questo scopo, infatti i vari vocaboli vengono dapprima definiti, poi esercitati e quindi usati operativamente sul campo; inoltre la nuova terminologia introdotta viene costantemente accoppiata ad una visualizzazione, rendendo così più agevole l’apprendimento (nella gaming simulation gli aspetti linguistici-attivi-visivi viaggiano sempre di pari passo). Il linguaggio trova però la sua più generale utilità nella fase del dibattito finale (debriefing) che ha lo scopo di valorizzare tutto ciò che il gioco include, stimolando gli allievi a fornire spiegazioni e motivazioni circa le diverse fasi vissute. Al riguardo si può ricordare come il fatto di “fare domande” (e in generale l’atteggiamento problematico) consenta di comprendere come anche i dettagli possano essere significativi e veicoli di informazioni; tutto ciò allena gli allievi ad una lettura in senso critico del dato, abitua a non considerarlo con acriticità ma come qualcosa di problematico che deve essere fatto oggetto di indagine. Il debrifing ha poi la funzione di rendere esplicite le caratteristiche artificiali e convenzionali del modello il quale, leggendo la realtà, considera degli aspetti ma inevitabilmente ne tralascia altri: la parola ha proprio la funzione di introdurre ciò che nel modello non è presente (per esempio la generale maggiore complicazione degli aspetti sociali, delle relazioni umane e culturali, ecc.). Attraverso il linguaggio gli allievi possono così rendersi conto di come la conoscenza non sia qualcosa di statico, ma piuttosto sia sempre in continua evoluzione e debba essere considerata sempre in progressione. Viene ora spontaneo chiedersi quale sia il ruolo dell’insegnante nella gaming simulation. Il suo è un ruolo di fondamentale importanza: ha il compito di guidare l’attività, orientare la discussione, aiutare gli allievi a prendere parte attiva al processo di apprendimento - da veri protagonisti - ed in sua assenza moltissime potenzialità della simulazione resterebbero inespresse. Schema 1. Condizioni per usare un gioco di ruolo o di simulazione a scuola. a. presenza di un tema (ad esempio, la storia di un luogo) o un problema (procedure logico-deduttive da acquisisre) b. presenza di un settino educativo adeguato (tempi e spazi) c. presenza di spazi di riflessione dopo il gioco Schema 2. Tipologie di giochi per le classi di Scuola Superiore a. giochi logico-matematici (per innescare intuizioni logiche), b. giochi di ruolo (role-play, per indagare l’assunzione di ruoli fittizi), c. giochi di simulazione strategica (per esempio i wargames), d. giochi di simulazione giocata su tavoliere (simulation games), e. giochi di simulazione giocata su computer (computer simulation). Schema 3. Problem setting e problem solving in sintesi. Il processo metodologico parte dal disagio, che sta prima del setting del problema. Poi analizza lo scenario, per tutto ciò che ha a che fare con l'organizzazione in esame, e per le linee di sviluppo possibili. Quindi analizza la situazione interna, e la storia di quanto è avvenuto prima. Cerca di capire dove si sta andando con l'analisi dei trend. Si evidenziano quindi le aree di criticità. Si organizza la raccolta dei dati, e si attivano tecniche di stimolazione della creatività. A questo punto si è in grado di definire il problema, e di organizzarne la soluzione con le tecniche di problem solving. Piccola bibliografia per l’Insegnante Caillois R. (1981) I Giochi e gli Uomini, ed. A cura di G.. Dossena, Bompiani Cecchini A. et Al. (1987) “I giochi di Simulazione nella Scuola, ed. Zanichelli. Duhem P. (1978) La teoria Fisica. Il suo oggetto e la sua struttura. Ed, Il Mulino. Huizinga J. (1973), Homo Ludens, ed. Einaudi Turkle S. (1998) La simulazione è seducente ma, se non la capisci, inganna; Telema, 12, pp. 42 Von Neumann J. et Al. (1944) “Theory of games and economical behaviour ”, Princeton University Press.

Vai alla pagina
MASVER

La maschera e la vertigine Le potenzialità della dimensione ludica Il gioco trae le proprie potenzialità nell’avere senso, motivazioni, significati in sé stesso; tale limite, ha portato per lungo tempo una sottovalutazione della dimensione ludica sia su di un piano indivi- duale, sia nell’analisi sociale e culturale. Fu Huizinga col suo Homo Ludens a proporre il gioco quale prospettiva attraverso cui leggere società e culture e numerosi psicologi e pedagogisti a svelarne la funzione nell’età evolutiva. Successivamente il comportamento ludico fu riconosciuto, in etologia, anche in molti animali, consentendo di definirlo quale cornice per certi aspetti ambigua, entro cui le azioni, i comportamenti e le comunicazioni sono parallelamente reali ad un livello e fittizie ad un altro (Bateson). Lo sviluppo di una teoria dei giochi di tipo matematico (von Neumann) ha consen- tito di definire un supporto teorico di lettura di svariate dinamiche in ambito socioeconomico. Più recentemente il gioco, inteso quale dinamica tra parti in azione e sviluppo, è stato individuato qua- le strumento concettuale per descrivere le caratteristiche dell’evoluzione di svariati sistemi com- plessi, non ultimi quelli viventi (Eigen e Winkler). Non sono poi mancate proposte di analisi delle caratteristiche fondanti dei giochi (Caillois), di loro classificazione o ricostruzione delle origini e della storia. D.P.A..- Concetti Fluidi propone occasioni di approfondimento nella scoperta dei diversi ambiti in cui la dimensione ludica può essere individuata e nell’analisi delle sue proprietà. Questo perché nella sua vocazione transdisciplinare il gioco è un tema che favorisce un approccio ecletti- co, l’utilizzo di molteplici competenze, la connessione tra oggetti di natura diversa. Ovviamente la proposta prevede il coinvolgimento diretto in esperienze ludiche attraverso cui poi sviluppare ri- flessioni volte agli approfondimenti che potranno avere molteplici obiettivi: ricostruire le dinami- che di gioco, il modelli di interazioni tra i giocatori, il riferimento ad eventuali modelli reali, la na- tura delle regole, le tipologie del contesto ludico, le potenzialità del gioco, gli sviluppi possibili, l’individuazione di riferimenti all’esperienza personale, il rapporto con altre manifestazioni della cultura, i valori estetici. Tali approfondimenti potranno inoltre essere orientati a focalizzare l’attenzione verso aspetti specifici di interesse. Ad esempio, educatori ed insegnanti potranno es- sere particolarmente interessati alle prospettive didattiche. Altri potrebbero trovare coinvolgente il “testare” svariati giochi da tavolo, sia tradizionali che più recenti (disponiamo di una nutrita col- lezione). Infine si potrebbe approfondire maggiormente il tema della invenzione e della creatività in ambito ludico. I temi che potranno essere sviluppati potranno essere: Agon, Alea, Mimicry e Illinx: una modalità di analisi della dimensione ludica. Si tratta di scoprire quanto in ogni gioco convivano caratteristiche differenti, anche divergenti: il ruolo del caso, la competizio- ne, l’interpretazione, il piacere per il “brivido”. Il gioco nella pratica didattica. Il gioco ha grandi potenzialità negli apprendimenti, che tuttavia bisogna saper valorizzare sia nella organizzazione delle attività, che negli obiettivi ad esse riconducibili . Il gioco e l’animazione. Il gioco è un moltiplicatore di opportunità per chi lo pratica, nella prospettiva di riscoprire ed ampliare le potenzialità dell’individuo. I giochi di ruolo, di simulazione, di ambientamento. Queste tre tipologie di gioco, difficilmente separa- bili nettamente tra loro, ma con caratteristiche ben precise, permettono di scoprire quanto un gioco possa dirci della realtà e di noi stessi. Il gioco da tavolo per adulti. Il gioco da tavolo si rivolge ad un mercato differenziato, dall’appassionato boardgammista, ai cultori del role-play a chi ci passa una serata con gli amici. Proponiamo un panorama dell’esistente in materia, provando anche a giocare qualcosa. I giochi motori e sportivi. Sia nell’infanzia che nel mondo adulto la ludicità spesso è feconda, coinvol- gendo la dimensione corporea e motoria. Anche qui proponiamo esperienze concrete quale op- portunità di riflessione. Il gioco popolare e la memoria. Se esiste un nesso tra gioco e cultura è possibile scoprirne le caratte- ristiche anche confrontando differenti giochi popolari, non senza richiamare alla memoria i nostri giochi infantili. Come inventare un gioco (e perché). Inventare giochi può essere anch’esso un gioco, oppure può avere obiettivi precisi. È possibile trovare utili indicazioni su come inventare i giochi e come diver- tirsi nel farlo. Le modalità di coinvolgimento ovviamente dipendono dai tempi, dagli spazi, dal numero di parteci- panti: da brevi conferenze, a corsi di formazione, all’organizzazione di “serate di gioco”. Abbiamo precedentemente indicato la pluralità di ambiti entro cui il gioco possa essere considerato sia per leggere la realtà sia per comprendere cosa in fondo significhi giocare. Molti educatori e formatori sanno quanto il gioco possa creare condizioni utili a comprendere, capire, discutere. D.P.A. - Concetti Fluidi ha inteso proporre una serie di opportunità ed occasioni educa- tive e formative che si basano sulle possibilità offerte dalla dimensione ludica. La dimensione ludica in ambito formativo può essere inserita con notevoli vantaggi: il di- stacco dal contesto contingente per ampliare le possibilità di ricerca, la facilità di calarsi in situazio- ni lontane dalla propria esperienza abituale, la maggiore disponibilità nel fare dei partecipanti, il crearsi di un clima piacevole. La dimensione ludica deve però essere autentica: il gioco prevede uno scopo in sé stesso, non si può giocare con uno scopo esterno, o peggio fingere di giocare. Tuttavia, terminato il gioco esso potrà essere utilizzato come esperienza da analizzare e ricostrui- re. La dinamica ludica può accompagnarsi all'attività formativa sdrammatizzando fenomeni reali complessi, agevolando l'interpretazione di un ruolo (la “maschera”) , creando condizioni in cui sia forte il piacere del fare in sé (manipolazione, sensazioni coinvolgenti, motricità: la “vertigine”), uti- lizzando la competizione verso gli altri o sé stessi. I campi simulati (ad esempio giochi di simulazio- ne e di ruolo), sono adeguati a fare interagire il gruppo con quegli oggetti o quei fenomeni reali che concretamente non possono essere utilizzati, data la loro essenza dinamica o il loro sviluppo in ambiti non percepibili direttamente. Parallelamente, nell'ambito della simulazione è possibile in- terpretare ruoli lontani dai propri, cosa che consente la comprensione delle ragioni delle scelte e delle modalità di rapporto con l'ambiente da prospettive diverse da quelle personali. In fine è pos- sibile ragionare sul gioco stesso quale modello di realtà, scoprendone i limiti e le potenzialità. La simulazione è un modello dinamico di un contesto (ambientale, reale, immaginario), in cui viene fo- calizzato un numero limitato di aspetti. L’esperienza della simulazione consente di rapportarsi, fare, decidere entro un modello di realtà (naturale, sociale, tecnologica). Calarsi in un ruolo significa ri- produrre un punto di vista sulla realtà per comprenderne bisogni, rapporti, modi di pensare, punti di vista. Il gioco diviene ambito complesso ove decidere, agire, trasformare, rappresentare scenari. In un gioco di simulazione (es. wargame o un simulatore di volo) tale modello è riprodotto con delle regole che consentono lo sviluppo di dinamiche influenzate dalle scelte dei partecipanti, in genere con un coinvolgimento della dimensione ludica. Nei giochi di ambientamento (es. Monopo- li) il gioco si richiama a contesti reali, ma le dinamiche che scaturiscono non sono di per sé signifi- cative per costruire interpretazioni sul modo in cui tali dinamiche si sviluppino in realtà. In un gio- co di simulazione, invece, le dinamiche stesse, gli avvenimenti interni allo sviluppo del gioco hanno dei rapporti con la realtà, anche se l'incompletezza insita a qualsiasi modello non consente una ge- neralizzazione assoluta. Nella simulazione l'attenzione al ruolo del giocatore può essere più o me- no marcata. In alcune simulazioni lo sviluppo del ruolo è dato dalle regole; il giocatore ha quindi solo il compito di individuare delle strategie che ne migliorino le potenzialità. In altri giochi il ruolo può essere definito dal giocatore che interpreta il personaggio e di esso andranno pertanto defini- te le opinioni, il modo di pensare, il carattere, le esigenze. È richiesto di non comportarsi in base al punto di vista del giocatore, ma di ricostruire un nuovo punto di vista in base alle caratteristiche e le doti del personaggio. Le strategie e le scelte di gioco dovranno pertanto essere compatibili ad esso. Questi giochi di ambientazione, più raramente di simulazione, vengono chiamati giochi di ruolo o role-play (RP). Questi temi possono essere sviluppati in attività formative dedicate agli educatori e gli inse- gnanti. Costi per l’intervento: EUR. 30 /ora + IVA le attività formative per adulti EUR 100 al giorno + IVA le attività educative per le scuole e gruppi di ragazzi EUR 50 + IVA le serate di gioco.

Vai alla pagina