GUARDIANI DEL TEMPO ED UOMINI OROLOGIO

Il significato di Watchmen nell’arte contemporanea di Marco Bertone (agosto 2014)

Da Wikipedia, ed. italiana:

“Watchmen è una miniserie a fumetti supereroistica di dodici albi, scritta dall'autore britannico Alan Moore e disegnata dal suo connazionale Dave Gibbons, che venne pubblicata in albi mensili dalla DC Comics tra il 1986 e il 1987. Malgrado l'editore, la miniserie è completamente avulsa dall'universo DC e quindi non ha nulla a che vedere con personaggi come Batman e Superman. Ad oggi rimane l'unico romanzo grafico ad aver vinto un premio Hugo e ad essere inserito nella lista di TIME Magazine dei "100 migliori romanzi in lingua inglese dal 1923 ad oggi".

La particolarità innovativa che differenzia principalmente Watchmen dai fumetti di genere che lo hanno preceduto, è quella di presentare i supereroi protagonisti più nell'aspetto umano e "quotidiano" che in quello straordinario e avventuroso, "decostruendo" l'archetipo del supereroe convenzionale. Ecco che allora vengono descritti i loro problemi etici e personali, le difficoltà di relazione tra i componenti del gruppo, i loro difetti e le loro nevrosi, spesso riconducibili a particolari avvenimenti del loro passato. Inoltre, nessuno di essi - con una sola notevole eccezione - possiede alcun superpotere: sono persone comuni che hanno deciso di fare il mestiere, comune nell'universo di Watchmen, del "giustiziere mascherato". A questo si devono aggiungere una sapiente applicazione di tecniche cinematografiche, un ampio uso di simboli, dialoghi con più livelli interpretativi e metanarrazione.”

 

Questo scritto nasce da una domanda: i significati dei concetti di spazio e di tempo modificati più volte nella storia dell’uomo, escludono percettivamente che si possa costruire conoscenza al di fuori di una certa linearità, consequenzialità?
Una prima risposta, che apparirà importante ai fini della seguente trattazione è che così non la pensa Alan Moore. E molti altri prima e dopo di lui. La differenza è che Alan Moore scrive fumetti, sceneggia storie di “arte sequenziale”, è un grande intellettuale eclettico e capace di usare tutti i media, ma ha scelto di occuparsi di fumetti, e fumetti seriali. È un “serial writer”: almeno quanto un killer fa vittime, egli fa puntualmente riflessioni sullo stato dell’arte.
Ma lo fa usando un'idea di tempo che non è lineare, quanto contorta, circonvoluta.

In gran parte delle sue imprese letterarie, e principalmente Watchmen che resterà imperitura come l’opera paradigmatica di questo genio della scrittura, Moore è ben capace di notare che il tempo della narrazione ed il tempo del mondo fuori dal fumetto, quello che per convenzione chiamiamo “mondo reale” non sono due mondi separati ma uniti. Si tratta, in effetti, di due universi che contengono universi.

Un universo fumettistico è un mondo plausibile, fatto di elementi che ai personaggi che vivono nella narrazione appaiono credibili, così come nel nostro. Certo, sia qui che li la gente può fare cose come baciarsi, uccidere, mangiare, creare universi fumettistici, ma negli universi di carta talvolta succedono cose che nel nostro universo non succedono: gli uomini possono volare, salvare il pianeta con la sola forza del pensiero, coprirsi di costumi in latex ed apparire verosimili, essere capaci di sconfiggere la morte (solo in alcuni universi, però!).

Una caratteristica degli universi o multiversi è la presenza del tempo.
Ma che cosa è il tempo, dal momento che noi (in questo universo che genera universi) siamo

abituati ad una misura del tempo organizzata come una successione di periodi numerabili, in quanto equivalenti, la cui continua somma ci indica il passare del tempo? Il mondo è un organismo, un macroorganismo, ma è regolato da un meccanismo, un orologio?

 

Il significato di tale misurazione appartiene alla concezione temporale idealizzata dalla fisica classica, per la quale lo spazio ed il tempo sono assoluti, anziché relativi; lo spazio infatti è considerato in guisa di un contenitore vuoto statico ed infinito, in cui un tempo matematico ed astratto scorre linearmente ed uniformemente senza nessuna interazione con qualsiasi evento esterno. Tale finzione interpretativa acquisisce un senso approssimato, solo nel caso delle immediate vicinanze che cadono sotto la nostra esperienza, cioè in relazione allo spazio localizzato che è a portata della percezione sensoriale dell’uomo, laddove si può ritenere che la velocità della luce sia istantanea, per cui ogni evento può essere considerato simultaneo ed indipendente dall’osservatore.

Newton fece propria l’assunzione aprioristica delle relazioni tra spazio e tempo nel quadro cognitivo della fisica classica, che in seguito è stata demolita dalla "fisica relativistica" di Einstein, il quale, già nel 1905, comprese la impossibilità di percezione simultanea degli eventi, dal momento che gli esperimenti di Michelson e Morley dimostrarono la costanza della velocità di propagazione della radiazione, misurata in relazione al moto della terra.

La propagazione della "radiazione luminosa" richiede pertanto una durata di tempo più o meno elevata a seconda della densità del mezzo in cui interagisce, e ciò’ da ragione del fatto che il tempo oggettivamente esiste, infatti una velocità infinita della "luce" non necessiterebbe di alcuna percezione del tempo, infatti Kant asserì, in accordo con le idee di Newton, che il tempo era solo una illusione dell’immaginario umano.

Nel ‘900 in cui si svolgono alcune delle più belle (e pertinenti) storie di fumetti di cui parleremo, si sono affermate concezioni relativistiche che hanno diametralmente rovesciato le precedenti concezioni della fisica classica.

 

Ad esempio, se la velocità della luce è finita nessuno può dire di sapere cosa avviene nel presente. Di conseguenza siamo costretti ad assumere una mentalità probabilistica, proprio in quanto il presente è inosservabile nell’istante medesimo in cui avviene; ciò indubbiamente vale quanto più abbandoniamo una percezione del mondo macroscopico direttamente percepito nostri dai sensi, e cerchiamo di verificare i fondamenti del microcosmo in cui avvengono le interazioni tra energia e materia, mediante misure che permettono di estrarre una informazione strumentalmente percepibile, per dare sviluppo alle nostre conoscenze.

E’ pertanto opportuno sottolineare che il tempo, come lo misuriamo con orologi stazionari in base ad una successione di durate temporali prestabilite, ha un valore significativo del tutto convenzionale, considerati linearmente successivi.

 

La impostazione causale è del tutto arbitraria se viene estesa al di fuori di un universo meccanico locale, proprio in quanto porta ad assumere l’ idea di una generale relazione esatta tra spazio tempo e causalità, che in ultima analisi significa concepire il futuro perennemente come prosecuzione lineare degli eventi passati, anziché essere per sua natura indeterminato, proprio in quanto in quanto viene ad essere funzione delle azioni che non sono la sintesi di attività simultanee e compresenti, ma che in vero possono appartenere sia alla sfera del passato, ma anche e quella della intuizione percettiva ovvero dell’immaginazione del futuro.

 

Infatti la percezione umana, non è prodotta solo da una acquisizione adattativa di dati provenienti dall’esterno, ma da una elaborazione di informazione creativa attuata dal cervello inclusiva dell’immaginario mentale proprio della nostra specie.

E veniamo alla questione che riguarda i fumetti.
Durante il Rinascimento l’arte si rese conto della possibilità di effettuare una ricostruzione mentale rappresentativa della terza dimensione spaziale mediante la prospettiva, delineandola nell’ambito di una rappresentazione di un disegno bidimensionale; oggigiorno, per certi aspetti, similmente a quel tempo, l’immaginario percettivo, che è consistente con le nostre attività di pensiero, rende oggi necessario il superamento della concezione dualistica dello spazio e del tempo, considerati entità distinte di per se stesse esistenti indipendentemente cioè dalle attività di percezione del soggetto.

 

Il cervello infatti trasforma la informazione spazio-temporale degli eventi ricevuta dall’occhio su una struttura bidimensionale della retina, in onde bio-elettriche, nei due emisferi cerebrali, per poi definire le forme delle immagini, su base genetica, le quali ci permettono di interpretare la struttura tridimensionale della materia e ci indicano la probabilità delle nostre interazioni corporee del mondo circostante, in vero con qualche possibilità di errore.

 

L’interpretazione più’ immediata ed abituale, ha pertanto ancora valore, ma solo se circoscritta alla situazione locale, mentre in caso di necessari approfondimenti e riflessioni più generali, essa diviene ingannevole come un film, nel quale si riproduce il movimento sulla base di una successione di foto statiche riprese ad istanti successivi del moto. In effetti lo spazio/tempo sono due aspetti indistinguibili della percezione; di fatto mentre il film può essere riavvolto all’indietro rovesciando fittiziamente le relazioni tra futuro ed il passato, nella realtà lo svolgimento spazio/temporale e’ unitario ed irreversibile.

Al cinema provammo venti anni orsono una spiazzamento che titillò la nostra vanità di spettatori, con le continue ritorsioni temporali di Pulp Fiction e dei Soliti Sospetti, e tanti anni prima nel flashback di Rashomon e Quarto Potere. Ci sentimmo capaci di riavvolgere nella testa le sequenze temporali che erano state mischiate dalla sceneggiatura. E perché lo facemmo? Perché, malgrado tutto, noi umani occidentali vogliamo avere una certa idea lineare dello svolgimento degli eventi. Il tempo dell’arte può avere regole diversissime.

Perché parlare del tempo a proposito dei fumetti? E dei fumetti di Alan Moore? Perché il tempo esiste, è scandito, non solo dal ritmo della sceneggiatura, che potrebbe, come si è visto, perseguire logiche sue, tali da costringerci ad un eterno ritorno sulle tracce del personaggio che ritorna indietro con la memoria, ma anche con flashback che appartengono all’autore più che al personaggio, e ricucire una storia fatta di ricorsioni, ripetizioni, deja-vu, rimandi temporali, o addirittura tempi a ritroso sulla scia di racconti di fantascienza (Ballard scrisse Controtempo, in cui si partì dalla morte per arrivare alla nascita di un personaggio, e anche il giovane Alan Moore vi ci provò in un racconto apparso sulla rivista 2000 AD).

Il tempo è scandito anche dalla scelta di perseguirlo come dimensione entro la quale far muovere la storia, dilatarlo o comprimerlo a seconda del ritmo narrativo adeguato. Ma questo, si dirà, non è proprio del fumetto quanto del racconto stesso, del romanzo (come l’Ulisse di James Joyce) che fa divenire una giornata simile alla vicenda epica di Ulisse e dura centinaia di pagine e che trascura anni ed anni di vita dei personaggi ma descrive maniacalmente un istante cruciale.

 

Il tempo come discriminante

Tempo narrativo e tempo reale si fondono o si dilatano nella ce(n)sura. Mi spiego: l’occultamento dell’immagine, ciò che propriamente chiamiamo montaggio è una pausa che usiamo, creando immagini mentali e una totalizzazione della rappresentazione dello scorrere del tempo.
La nascita e la creazione di universi crea un tempo lineare ed un tempo non-lineare.

Le onde luminose, gli orologi circoscrivono l’impossibilità di uscire dal tempo come convenzione ma anche la necessità di farlo. Siamo attorniati da un “metatempo”, su due spazi – spazio fisico, dove la dimensione è quella della vignetta che può essere vista come unità di tempo minima dell’azione e non fisico (oltre la vignetta). In una si muovono solo loro, i personaggi, nell’altra noi.

Quando loro e noi diveniamo una cosa sola? Quando accettiamo la scommessa della scelta di Ricoeur del fatto che qualora c’è tempo c’è vita, c’è racconto e al tempo si perviene solo nella creazione di descrizioni

soggettive:

  • Il tempo del vivere
  • Il tempo del raccontare (dilatazione)
  • Il tempo della percezione

 

All’incrocio fra queste aree si situano spazi di pensiero che sono importanti nel nostro discorso: vivere e percepire sono il regno dell’illusione; percepire e raccontare sono il regno dell’empatia; vivere e raccontare sono il regno della storia e della storiografia.

Il tempo non è unitario: esso è il reame di figure retoriche continue, di metafore ed analogie perché il tempo porta a ragionare sull’espansione del continuuum spazio/tempo. Tale espansione avviene per tre vie: raccontare, percepire, vivere. Ma il soggetto chi è? chi è che produce l’effrazione dell’ordine temporale ed il balzo (flashback, flashforward, deja-vu)? Due tipi di attori/soggetti: il lettore e l’autore non il personaggio col quale entrambi o uno alla volta si identificano.
Quindi il fumetto evapora il tempo all’interno di schemi narrativi tipici ed archetipici ma a sua volta riflettendo sull’opera di evaporazione fa del suo stesso mezzo un fine.

“Watchmen” : la parola stessa

In cosa consiste un’opera che rilegge il passato l’eterno presente il futuribile la nostalgia e lo ritrasforma? In Watchmen, forse l’opera più conosciuta del mondo dei comics anglosassoni, si assiste alla compresenza di diversi strati narrativi e di differenti storie: un fumetto centrale con trame e sottotrame, un fumetto di pirati che viene letto da uno dei personaggi e riproposto con didascalie, brani di libri immaginari che vengono integralmente citati e riproposti con differente grafia.

Qual è il fumetto che stiamo leggendo, quello dei pirati o quello degli eroi? Forse l’avvento dei Watchmen è stato dirompente per altri, ben noti agli appassionati, motivi,...
Se leggiamo la storia di un personaggio che legge un fumetto siamo dentro un labirinto, una dimensione “meta”: metanarrativa, meta discorsiva, che conduce a riflessioni sulla stessa veridicità o plausibilità dell’impianto narrativo esposto dall’autore.

Questa operazione è un’operazione un po’ barocca ma che merita una attenzione in quanto non è solamente il frutto del genio isolato di Moore ma di una tendenza di tutto il medium-fumetto.
Infatti, mentre la pittura va verso un azzeramento, un annullamento, il fumetto (in esempi come quello presentato) può vivere un’iperdimensionalizzazione, diventare più fumetto proprio mentre passa dall’ordine al rumore a un nuovo ordine; è un rumore inscritto. È inscritto in una cornice.

La cornice è da vedere in 3 modi:

  1.  Cornice batesonianamente, goffmanianamente intesa come limite entro cui circoscrivere l’azione o anche ricostruire finte cornici di cornici. Nel paradosso “questo non è vero, è fumetto”, distrutto dall’empatia per cui estropianamente noi siamo raffigurati lì, noi viviamo però l’altro paradosso temporale del racconto letterario e filmico
  2.  La cornice come elemento riorganizzante della complessità e quindi operazione epistemologica: nomino l’evento, la cosa, la faccio accadere, la narro e la descrivo, la disegno, esco dal gioco di specchi di prima
  3.  La cornice come limes, contrattazione/membrana da dilatarsi. E il dilatarsi copre spazi (cornice-confine, in cui lo spazio dell’azione diventa lo spazio interno del lettore) e tempi (cornice-orologio, serialità, rimandi continui)

 

Siamo barocchi – impressionisti (quando fissiamo il momento analogo od analogico in un momento di durata imprecisa ma tendenzialmente puntuale, nel regno della perfezione della vignetta V FOR VENDETTA) –futuristi (quando sintetizziamo ogni caratteristica dinamica, spazio, tempo, luogo, forma, colore, ecc... in un quadro che ha un suo dinamismo, per cui o la vignetta si muove o è il montaggio a produrre boccionianamente il moto (WATCHMEN).
La scelta non è estetica, ma di ricerca quando l’autore vuol dire qualcosa su di noi, su di sé e sceglie la via di unire le concezioni tipiche o storiche del fumetto alla dimensione narrativa coerente. Costruire universi paralleli non vuol dire espandere ma comprimere nella dimensione dell’accoppiamento strutturale fra lettore- autore – storia e personaggi.

Metafisicamente, il tempo è una contrazione dell’attimo su cui si apre dialetticamente il divenire che si annulla nella compresenza della multidimensionalità ben lungi dall’essere trascendentale e immanente, inconoscibile che diventa narrazione e quindi conoscenza collettivizzata, diffusa. In questo modo possiamo pensare che ogni universo creato è un universo parallelo ma ogni universo parallelo può essere narrato nel nostro tempo, per mezzo non della memoria fallace, ma nella comprensione della singolarità del procedere degli eventi che, se da soli – singola immagine, singolo dettaglio, singola vignetta, ma anche singolo albo – costituiscono qualcosa di causale, insieme alla capacità immaginativa nostra modificano lo stato interno di consistenza extra, come un lancio di dadi, fra caos psicologico e caso creatore universale, multiversale.
L’irruzione della vita come narrazioni coincide con la presenza di figure retoriche del significato. Il significato è dunque un nuovo ordine dal rumore.
In un ambiente (un luogo naturale, una casa) in cui si svolge l’azione, si assiste alla reificazione, quasi museificazione della vita, alla sua fumettizzazione (e qui vige la regola della plausibilità) che noi spezziamo e ricomponiamo.

L’artista che dice solamente che il senso può esser artatamente creato, gestito, dominato se si gestisce il tempo, il contesto grazie alla separazione fra i tre mondi di cui è demiurgo/mago crea un movimento interlocutorio e quindi riflessione perché la sua opera di demarcazione, confine, non è destinata al successo. Lui lo sa e gioca sul livello: allora io racconto anche il tuo smarrimento, caro lettore, perché le uniche forme in cui noi agiamo e costruiamo è la continuità reale, la successione lineare e continua di attimi discreti. Ma qui la continuità si sfalda, in un universo di linee, dimensioni, superfici cui noi lettori siamo parte, soggetti che rimandano al contesto più ampio che ci contiene.
Se giochiamo a scacchi non siamo la scacchiera, ma anche i personaggi non vivono da soli. Esiste una quarta dimensione che è la nostra di accoppiamento strutturale per cui la differenza, lo scarto fra arte fissa, statica e la sua dimensione temporale si lega alla compresenza di quella presenza/assenza costituita dal lettore:

  • egli esiste fuori dalle convenzioni bidimensionali abbottiane della storia come spettatore, nel mondo della durata
  • egli esiste fuori ma una volta aperto l’albo è dentro, padrone e servo uccide l’autorità degli autori e la conferma allo stesso istante e qui si salva l’arrivo della struttura convenzionale del medium

La coscienza crea, ricerca, unisce e connette ma non considera il corso del tempo – operazione di fissazione di immagini tipiche convenzionali linguistiche variazioni sul tema – nell’atto del mutamento (metamorfosi subliminale).
L’opera ha un senso – la riflessione sul senso da parte dell’autore è la ricerca di un potere sul lettore, il potere di ricreare un fittizio confine, la distinzione fra ciò che è reale e ciò che non lo è ma anche sul poter dire io rendo tutto questo reale io ti faccio vedere che è fittizio io denuncio i limiti della convenzione mentre la supero.

Denotazione / Connotazione

Rimando alla convenzione della convenzione, livello meta non lineare (per cui io rifletto sull’arte mentre faccio arte, o ti parlo di altro) ma più complesso (io rifletto su qualcosa che né l’arte né la vita reale abbracciano, denunciando nei limiti della convenzione linguistica adottata ed accettata i limiti ontologici del mio stesso essere)

Così la narrazione anche di un qualcosa di interno al mondo pluridimensionale ma fittizio degli universi paralleli non può dire tutto, ma aggiungere complessità.
La ricerca ha due vie: sul poter dire, conoscere; sul poterlo fare tramite un mezzo che ha limiti.
E quindi la risposta è cercare nella convenzione dell’arte la sicurezza perché la vita non può essere detta se non per metafora ed analogia.

Nella splendida epopea metafumettistica di Goscinny e Uderzo, che ha per protagonista il guerriero gallico Asterix, assistiamo alla presenza, o meglio alla compresenza, del livello connotativo e del livello denotativo del linguaggio, all’interno delle convenzioni dell’immagine fumettistica. Denotazione e connotazione sono termini che si riferiscono ai diversi modi di intendere il significato di una parola.

Per denotazione intendiamo il rapporto tra la parola e l’oggetto che vuole significare; la connotazione invece indica il significato nascosto (metaforico) di una parola.

Poiché ogni parola ha un significante1, un significato2 e un referente3, il significante cambia a seconda della lingua che si usa, mentre il referente è un concetto associato a quel suono.

Il significato è l'insieme di stati d'animo, di esperienze passate, di aspettative che ciascuno di noi associa al referente e quindi varia in modo soggettivo. Dal significato delle parole nasce la loro capacità di associarsi ad immagini diverse a seconda di chi le utilizza e di chi le ascolta; l'uso delle figure di significato è quindi personale e questo le rende suggestive, ma talvolta di difficile interpretazione. Il particolare esempio di Asterix e i Goti, con il linguaggio “gotico” scritto in francese ma con una grafia diversa mette in una specie di cortocircuito l’elemento denotativo e quello connotativo, ma il significato viene reso esplicito e fruibile.

1 il significante è il suono della parola o la sua grafia
2 il significato è il senso che diamo a un simbolo grafico o a un suono 3 il referente è l’oggetto a cui diamo quel nome determinato

Mito e Storia Autopoietica

Dacché la storia che definiamo scientifica si atteggia a mito, il mito a storia-fabula, dunque, ogni microstoria diventa parte del sistema culturale del disincanto e collega la direzione, la tensione fra il tentativo di dare agli accadimenti per quanto di carta una sola dimensione semplicistica e la molteplicità di variabili in senso creativo.

Non c’è atemporalità, ma in fondo in fondo, sarebbe auspicabile; il tempo del racconto diviene simile al tempo dilatato, quasi onirico (sogno/incubo/ipnagogia). Siamo di fronte all’ipotesi di una visione che tradisce l’essenzialità del vivere sincronicamente perché l’avvenimento raffigurato è un caleidoscopio, un frattale, un segnale di altre visioni possibili e diacroniche.

Non c’è il bandolo della matassa sebbene l’autore ammicchi. Sappiamo che l’orientamento ideologico di autori complessi come Moore non è di ricostruire la planimetria certa del territorio nel quale si muove, non è di fare la storia del fumetto ma il tentativo di sovrapporre sempre più la competenza, la padronanza di tutti gli stilemi, di tutti gli strumenti tecnici tranne nell’occasione in cui si deve riscrivere il fumetto (Crisis) o la storia del fumetto per critica (come mirabilmente illustrato da Rick Veitch)

o il rimando ammiccante (citiamo pure la pionieristica produzione di Winsor McCay)

Il metafumetto diventa arte quando la sua prospettiva da cui idee, teorie, eventi esterni (eventi nel

mondo del lettore) prospetta al fruitore almeno tre possibilità di scelta;

IL FUMETTO DIVENTA LO SPECCHIO che guarda: ti esprimo il potere visionario nella negazione dell’onnipotenza del racconto, soggetto come esso è al vincolo del tempo per porre il lettore al centro dell’opera nella contemporaneità fra storia e percezione, fra l’imprevedibilità del senso e il suo disvelamento.

IL FUMETTO DIVENTA PENSIERO-VISIONE (coppia dialogica), estensione, passaggio dal prima al dopo e quindi movimento temporale, gesto creativo definitivo, happening che non si realizza se non c’è lo specchio di cui sopra, l’ammiccamento “io so che tu sai” che io contemplo, mortificandolo, in uno stretching concettuale, il medium fumetto.

Il fumetto è metafumetto nel momento in cui ripercorre temporalmente (nel tempo interno ed esterno) la storia del suo farsi e sedimentarsi nell’immaginario collettivo cui l’autore attinge perché ne è immerso.

IL FUMETTO DIVENTA (vedi paragrafo precedente) SOGLIA-PASSAGGIO: il tabù della cornice che si frappone tra il mondo narrato e quello narrante mostrato, nel valore totemico dell’immagine, diviene passaggio. Ora non lo si può più leggere come nei vecchi pulp magazines o nelle articolate ed 

arzigogolate opere di autori franco-belgi, italiani o argentini di una vicenda, di un plot ma di un rimando continuo al contenuto/contenitore: siamo clichés che si ripetono perché rimandiamo ad altri clichés che esprimono in maniera assolutamente imperfetta la realtà, invece che accontentarsi di crearne una nuova. L’eccezione accade quando capiamo di essere nel tempo dato dal decentramento del punto di vista soggettivo in moto verso una concezione epistemologica ed ontologica che l’autore ha già percorso.

L’arte parla essenzialmente di arte anche quando esprime il reale in forma trasfigurata, o realistica perché sembra fornire dentro la singola opera il segnale di un messaggio che può anche essere anticonvenzionale, od antiestetico. Il fumetto non riesce a sottrarsi a questo processo e dunque si rifà al modello originario o presunto da cui discende, per cambiarlo.

IL FUMETTO DIVENTA SENSE OF WONDER: lo stupore è lo scarto di fronte all’inebriante ma scioccante riemergere della vita, del dinamismo: gli eroi – ci ha mostrato per la prima volta proprio Watchmen di Moore - possono morire, venir sconfitti, diventare eroi (Marshal Law) negandosi lo status di eroe, o lo divengono per l’occhio cinico e disincantato verso gli eroi del cliché, un occhio che sarebbe lo stesso nostro occhio senza la sospensione dell’incredulità.

IL FUMETTO DIVENTA PULP FICTION (LETTERATURA SERIALE E POP): non sono i cliché metafisici né il determinismo storico né l’idea di reificazione del pathos letterario o cine(ma)tico a render gradevole l’opera ma il suo eterno ritorno alla dimensione del genere letterario che mette in scena: poliziesco, fantastico, fantascientifico, horror, erotico, anche quando si mischia il tutto. Tramite la rielaborazione del genere si scopre o riscopre la potenzialità del vissuto emozionale reale che suggella la nascita del dipartimento fantastico. Watchmen rimescola i generi letterari ed il loro modo di narrare, diventa sintesi di tutti i fumetti americani precedenti e, al contempo, qualcosa di nuovo, nella forma ma anche nella sceneggiatura, esattamente come ha fatto il compilatore Tarantino nel cinema

In opere che rielaborano il genere (e quindi sono meta fumettistiche) scorgiamo la firma, la sigla del nostro poter dare un nome, dominare una fetta di realtà, etologicamente presente nella figura dell’eroe e in quella del villain nel quadro stereotipo. E nonostante la riproducibilità delle storie lungo una sequenza temporale scandita o un mix di combinazioni non infinite di azioni/reazioni appare l’ipotesi di un passaggio dalla certezza della trama all’eternità del tema, per cui Ulisse è il viaggio, sineddoche vivente (come nell’Elektra di Frank Miller).

 

IL FUMETTO DIVENTA UNA COLLEZIONE DI SCATOLE CINESI:

  1. la realtà contiene il mondo dell’arte che esprime la realtà/microcosmo in un metodo che serve a scoprire sé stesso, a disvelarsi solo nel suo farsi.
    Ovvero: se guardo la trama, noto che essa esiste in quanto espressione del potere sincretico del fumetto ed allora lo potenzio.

  2. La critica AL fumetto contiene un modello di fumetto

  3. La realtà è differente dal film, dal fumetto, ed allora ecco la forza della simulazione, per cui opere filmiche come “La Nuit Americain” (F. Truffaut) sono a quel livello meta cui non è il sublime “Otto e mezzo” o “La Pelicula del Rey”.

  4. Per intenderci, il Woody Allen di “Zelig” che gioca sul linguaggio del montaggio e della grana della pellicola per raccontare una storia vale sempre più di quello che gira il mediocre “La rosa purpurea del Cairo” che vuole esporre una metastoria ma lo fa con un montaggio tradizionale, così come Felix the Cat con i suoi balloons o Jacovitti con le sue onomatopee che scimmiottano il cinema servono a capire il fumetto e la sua forza evocativa ben più di “Fanboy” di Aragones.

     

In conclusione: chi osserva l’osservazione?

Da quando Watchmen è apparso ed ha sconvolto la maniera classica di fare sceneggiature di comics, un’ intera comunità di scrittori e di disegnatori ha dovuto affrontare il fumetto di supereroi (o meglio il fumetto commerciale) come se fosse una forma di arte di più alto livello, sia qualitativo che concettuale.
Con le opere di Moore e di pochi, validi altri autori, negli ultimi decenni chi ha costruito storie a fumetti ha dovuto cimentarsi, se lo voleva, con le idee di spazio, tempo, vita, valori etico-morali e idea di verosimiglianza. In definitiva, il rapporto fra l’arte come raffigurazione della vita e della vita stessa come elemento da raffigurare è mutato, portandosi sul livello metanarrativo che ha condizionato Grant Morrison di Animal Man, ad esempio.
Non è più possibile accontentarsi solo di descrivere mondi fantastici ed universi alternativi: essi devono dirci qualcosa sul nostro universo, sulla nostra vita, sulla nostra esistenza, sul nostro concetto di tempo e di spazio.

La presunta superiorità dell’arte sulla vita non è dimostrata, ma la capacità dell’arte di metaforizzarla e ritrasformarla ci guida, aiutando a parlare in differita su uno spazio-tempo alternativo in cui esistono tutte le possibilità, anche quella di chi guarda entrambi gli universi come parte di uno stesso universo, un Watcher che non esclude se stesso dal voyeuristico ed adolescenziale atto della fruizione ma che riflette (verbo che indica anche guardare) se stesso nell’atto di esistere consapevole della complessità dell’arte che sta per qualcosa di pulsante e veridico, che non è il territorio ma è una mappa ipercomplessa dei nostri vissuti, paure, gioie, espressioni e luoghi.